Книга Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, страница 49. Автор книги Александр Ветушинский

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Cтраница 49

Не менее значимым по своей функции является и жанр экстремально сложных игр, получивший название «мазокор». Дело в том, что это также яркая деконструкция привычного языка видеоигр. Те же Trap Adventure 2 (2016) и Cat Mario (2007) – это игры, в которых игрок уже не может ничему доверять. Все основные клише и стереотипы игрового дизайна разом опрокидываются, обнажая, насколько они необязательны для создания увлекательных игр.

Все это показывает, что видеоигры не являются чем-то застывшим, раз и навсегда данным. Они меняются, адаптируются и развиваются. Причем происходит это не только из-за новых идей геймдизайнеров, но и из-за инициатив самих игроков. Ведь и те и другие знают, что видеоигры больше самих себя, что с ними всегда можно сделать что-то еще, раскрывая тем самым их новые грани и скрытые возможности. В том числе такие, которые позволят в полной мере называть видеоигры искусством.

Конечно, разговор о видеоиграх как искусстве довольно многогранен. Существуют художники, вдохновляющиеся игровой эстетикой: например, уличный художник Space Invader, известный своими пиксельными мозаиками. Внутри медиа-арта можно выделить отдельное направление гейм-арта, представителем которого является, например, Кори Аркэнжел, в свое время представивший работу Super Mario Clouds. Кроме того, в культуре перформансов отдельно выделяют так называемые киберформансы – перформансы в виртуальных мирах. Как правило, речь идет о намеренно пацифистских проектах в радикально агрессивных игровых средах – по типу мода Velvet Strike для Counter-Strike, позволяющего оставлять в игровых локациях пацифистские граффити. Но все это скорее про современное искусство, нежели про видеоигры. Я же хочу затронуть область арт-игр. То есть именно видеоигр, претендующих на то, чтобы называться искусством, и в этом смысле противостоящих привычным способам производства и потребления видеоигр.

За последние два десятилетия написано немало творческих манифестов – по типу «Манифеста глубокой игры» Дыбовского, призывающего делать игры с целью нравственного перерождения человека, или «Манифеста искусства в реальном времени» от коллектива Tale of Tales. Но в данном случае наиболее показательным, на мой взгляд, является «Не-манифест», отражающий основной посыл движения не-игр, активность которого пришлась на самое начало 2010-х годов.

Не-игры – это общее название для видеоигр (в тот момент преимущественно «инди»), не вписывающихся в привычные классификации и при этом намеренно отстаивающих необходимость борьбы с игровыми стереотипами и клише. Это, например, игры от The Chinese Room (Dear Esther, «Хроники последних дней»), Дэвида Канаги (Proteus) или Tale of Tales (The Graveyard, The Path, Bientôt l’été). Все они намеренно отвергали то, что считали главной угрозой для видеоигр: соревновательность, возможность проигрыша, зависимость от цели. Именно поэтому они назвали свои видеоигры не-играми. Ведь это совсем не то, что приходит в голову, когда слышишь слово «видеоигра». Здесь не нужно стрелять или драться с боссами, это просто пространство чистого опыта, повод для размышления, вызов для геймдизайна. Примерно как и игры Дэвида О’Рэйли, например та же Everything, которую также хочется назвать не-игрой. И хотя не все эти авторы настаивали на том, что делают искусство, тем не менее именно эти игры стали образцовыми для области арт-игр. И, как мне кажется, у этого есть объяснение.

Дело в том, что все современное искусство принципиально рефлексивно. Это уже не просто попытка воспроизвести реальность, как это было в классическом искусстве, но скорее вопрос: чем должно заниматься искусство, если воспроизведение реальности – не его дело? Отсюда те бесконечные поиски, пронизывающие современную арт-среду. Ведь любой современный арт-объект – это в том числе размышления о границах и возможностях искусства. Если та или иная работа не провоцирует у своих зрителей мысль (в духе: если и это тоже искусство, то что же вообще такое искусство?), то едва ли она может быть названа искусством в полной мере. Примерно то же и с видеоиграми. И если мы размышляем не про гейм-арт, когда видеоигры – это лишь среда для самовыражения художника, но именно про арт-игры, то критерий искусства мог бы звучать примерно так: искусством являются те видеоигры, которые вынуждают нас задаться вопросом: «Неужели и это тоже видеоигра?» Именно такой вопрос в свое время спровоцировали не-игры, тем самым расширив арсенал возможных игровых приемов и средств. Но не-игры сегодня уже вполне себе игры. Бóльшая их часть распознается в качестве очередного симулятора ходьбы. В этом смысле делать искусство означает быть на крае, на пределе – что означает нарушать правила, чтобы их создавать.

Глава шестая
Метафизика видеоигр

Как я уже говорил выше, изначально game studies появились в Северной Европе. Конечно, это наложило свой отпечаток на исходный перечень обсуждаемых тем и используемых методов. В этом смысле неудивительно, что и в других регионах, где появлялись game studies, ситуация была такой же. Везде была собственная академическая (да и в целом интеллектуальная) культура, в которую встраивался новый сюжет. Российская ситуация не исключение. Но если в Северной Европе исходный контекст был связан с литературоведением, то в России интерес к видеоиграм возник внутри философии. Именно на философских факультетах (особую роль на первых порах здесь сыграли МГУ и СПбГУ) возникли первые группы по изучению и осмыслению видеоигр, со временем как раз и ставшие основными популяризаторами game studies в русскоязычном пространстве. Правда, только лишь популяризацией дело не ограничилось. Практически с самого начала это были оригинальные исследования, центральная особенность которых заключалась в их опоре на философские концепции и подходы. Таким образом, именно философский компонент может быть признан уникальной чертой исследований видеоигр в России. А раз так, то было бы странным этот компонент проигнорировать (особенно если учесть, что слово «философский» вынесено в подзаголовок настоящей книги).

Философский разговор о видеоиграх принципиально многогранен. Во-первых, мы можем оттолкнуться от наиболее общих философских дисциплин. В таком случае мы можем говорить об онтологии (что такое видеоигры, как они устроены, какие элементы для них принципиальны), эпистемологии (какие концепции знания в них воплощены, на каких предубеждениях они построены, до какого предела можно на них влиять, не получая сдачи от технологий) или аксиологии видеоигр (какие ценности в них выражены, какие представления о добре и зле они содержат, какие политические мотивы в них обнаруживаются). Во-вторых, мы можем пойти от более частных дисциплин. В таком случае мы можем говорить не только об этике и эстетике видеоигр, но и в целом о философии некоего x (языка, культуры, политики, науки и так далее) применительно к видеоиграм. В-третьих, мы можем опереться на различные философские подходы. В таком случае мы будем иметь феноменологию видеоигр, герменевтику видеоигр, деконструкцию видеоигр, диалектику видеоигр и т. д. – не говоря уже о более частных случаях применения к видеоиграм основных постулатов марксизма, психоанализа, структурализма, аналитической философии сознания или плоских онтологий. Наконец, в-четвертых, мы можем пойти от проблем: например, в чем заключаются особенности видеоигровых пространства и времени, какую концепцию мира видеоигры воплощают, какую теорию субъекта они поддерживают, какие формы социальности создают и т. д.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация