Музыка пульсирует, темп нарастает, ритуал становится все более динамичным. Синхронизировав свое устройство с танцевальной мелодией, EJ транслирует в толпу нарастающее чувство эйфории. Вскинув руки вверх и ритмично двигаясь в теплой ночи посреди пустыни, танцующие видят, как световые лучи бегут по каменным столбам вверх и устремляются в звездный купол. Постепенно музыка затихает, отдаляется, возносит их сердца в небесные сферы. С последним взрывом экстаза опускается тишина. Толпа продолжает смотреть вверх с трепетом и удивлением, ощущая себя частью огромной бесконечной Вселенной.
* * *
До сегодняшнего дня возможность перевести чувства в цифровой формат интересовала нас только применительно к машинам и способам нашего с ними взаимодействия. Но существует еще одна возможность, способная повлиять на нашу жизнь. Мы можем изменить собственные эмоции и научиться их программировать. В этой главе мы рассмотрим, какие возможности откроются, если чувства людей удастся оцифровать и измерить.
После второй половины XX века переход в цифровую среду изменил технологии и сферы их применения так, как удавалось лишь немногим разработкам. Разумеется, с изобретением цифровых архитектур появилось программирование в современном виде. Успех таких машин, как Колосс, ЭНИАК и компьютер Анастасова – Берри, ознаменовал начало эры мощных цифровых компьютеров, ПК и в конечном итоге мобильных устройств.
С появлением цифровых форматов упростилась обработка самых разных данных. В музыкальной сфере стали доступны цифровые эффекты и новые методы распространения файлов, что не лучшим образом отразилось на состоянии музыкальной индустрии. Проекты, подобные Napster, сделали возможной передачу файлов по принципу пиринговых сетей с использованием MP3 и других цифровых форматов. Хотя файлы передавали и раньше – на электронных досках сообщений и в сетях типа IRC и Usenet – благодаря Napster процесс упростился настолько, что стал доступен пользователям с низким уровнем технической грамотности.
Мы можем изменить собственные эмоции и научиться их программировать.
Переход к цифровым форматам изменил и другие области. Новые методы работы с цифровыми данными разрушили основы и старые устои в традиционных индустриальных сферах. Компьютерная верстка полностью вытеснила процессы типографского набора и печати, которые уходят корнями в прошлое на полтысячи лет, во времена самого Гуттенберга. С доступностью широкополосного интернета и отходом от аналоговых носителей, таких как целлулоидная пленка и вещательное телевидение, в кино- и видеоиндустрии произошли радикальные изменения. 30-печать, медицинские базы данных и сервисы определения местоположения с помощью GPS изменили не одну промышленную отрасль, и их число продолжает расти.
Мы снова находимся на пороге изменений, связанных с переводом самых естественных и человеческих качеств – эмоций – в цифровой формат. Сначала можно было перевести одну эмоцию в другую, только выразив ее непосредственно. Испуганный взгляд, гневный окрик, радостный смех – все это вызывает у окружающих эмоциональный отклик, непосредственную или дополнительную реакцию. Культура и технология могут вызывать те же эмоциональные отклики удаленно или опосредованно с помощью музыки, литературы и кино. Но попытки измерить и выразить эмоции количественно были в лучшем случае субъективными. По крайней мере, до сегодняшнего дня.
Сегодня мы учимся измерять различные чувства и степень их интенсивности. Лаборатории и отдельные исследователи, полагаясь на собственные теории, изобретают способы измерить и рассчитать степени выражения эмоций у испытуемых. Как и в случае с любой другой областью, здесь наверняка появятся стандартизованные методики измерения, рабочие техники и приемы, а также устройства, которые будут для этого применяться.
Наша способность изменять собственные тело и разум с помощью технологических приспособлений постепенно прогрессирует. Мы изобретаем все больше методов подключения к нервной системе: интерфейсы периферических нервов и нейропротезы, включая кохлеоимпланты, которые восстанавливают слух, импланты сетчатки, которые восстанавливают зрение, интерфейсы типа «мозг-компьютер» (ИМК). Все эти разработки используются в лечебных и восстановительных целях, но могут применяться и в других областях.
Помимо больниц и исследовательских лабораторий, вопросами технологического улучшения человека интересуются отдельные люди и группы исследователей, которых называют трансгуманистами. Они исследуют будущее, в котором мы постепенно сроднимся с технологиями, и придерживаются множества точек зрения и философских концепций, не всегда тщательно продуманных. Среди трансгуманистов много людей с серьезным подходом к делу, но много и тех, кто заблуждается, пытаясь «улучшить» собственное тело иногда за счет электронных или химических средств. Ставя на себе ничем не регламентированные эксперименты без надлежащего контроля, эти люди не только подвергают свою жизнь опасности, но и оказывают плохую услугу своему квазидвижению. Тем не менее именно эти группы могут обнаружить новые способы применения технологий эмоционального программирования к собственному телу и сознанию.
Почему вдруг кто-то должен хотеть, чтобы его эмоциональной картиной манипулировали? Очевидный ответ: потому что мы всегда это делали. Традиционно такой эффект достигается за счет химических веществ – при употреблении алкоголя или психотропных веществ, например марихуаны или пейота. В последние десятилетия человечество обратилось к синтетическим лекарствам, например прозаку и метам-фетамину. Однако употребление всех веществ имеет побочные эффекты и ограничения. Непрямые методы изменения эмоций и настроения под электронным контролем будут применяться в многочисленных лечебных целях, не говоря уже об отдыхе и развлечениях.
Чтобы управлять эмоциями с помощью компьютера, понадобится интерфейс. Очевидно, что человек – не электронное устройство, и как уже упоминалось в начале книги, сложно найти два настолько непохожих объекта. Тем более очевидно, что для их взаимодействия нужен тщательно продуманный интерфейс. Уже проводятся масштабные исследования для создания интерфейса, способного расшифровать сигналы, исходящие от нейронной сети мозга. На протяжении ряда лет разрабатывались концепции и проводились испытания различных инвазивных и неинвазивных ИМК. В большинстве инвазивных методов микроэлектроды напрямую контактируют с группой нейронов, часто в виде линии или двумерной матрицы. Эти методы позволяют улучшить качество сигналов благодаря более высокому соотношению сигнала к помехам и скорости реакции, приближенной к реальному времени1. Хотя у них есть недостатки, главным образом потому, что требуется хирургическая операция на мозге и со временем электроды перестают работать из-за рубцевания ткани. Тем не менее такая система, как мозговой имплант BrainGate, использующий сенсор с сетью из сотни электродов толщиной в волос, может управлять курсором на экране компьютера, роботизированными протезами руки и даже инвалидными колясками.
Неинвазивные системы более дружественны к пользователю и не требуют хирургического вмешательства. Однако у них качество сигнала ниже, чем у инвазивных систем. Тем не менее в последние годы подобные технологии получили настолько широкое распространение, что существуют даже коммерческие ЭЭГ-продукты для геймеров-энтузиастов. Гарнитура ЕРОС от компании Emotiv и гарнитуры MindWave и MindSet от компании NeuroSky предоставляют геймерам недорогой интерфейс, позволяющий контролировать часть игрового процесса с помощью мозговых волн. Хотя они сильно уступают в точности и эффективности методам и устройствам, используемым профессионалами и учеными, их функциональность продолжает повышаться.