Кроме того, эти технологии можно использовать для развлечения. Как мы уже убедились на примере целого ряда технологий, скажем, компьютерной графики и гаптических элементов, индустрия компьютерных игр всегда была в авангарде разработки и адаптации, создания спроса и ажиотажа вокруг постоянных улучшений. Уже существуют игровые контроллеры, способные воспринимать ЭЭГ и другие биометрические сигналы как средство прохождения игры и входа в виртуальный мир – всего лишь за счет мыслей. Эти устройства будут совершенствоваться, пока на них будет сохраняться спрос. В мире компьютерного программного и аппаратного обеспечения, где всем управляют опции, пользователи наверняка захотят большего. Одной из очевидных новых опций будет возможность поворачивать предметы и общаться с пользователями по ту сторону коммуникационного канала. Вместо использования контроллера для управления игрой можно будет создавать ментальные изображения, мысли, ощущения и даже эмоции. Как бы высокопарно это ни звучало, но исследования в этой области уже перестали быть фантастикой. Управление перспективных научных исследований и разработок МО США уже много лет работает над проектом передачи информации от сознания к сознанию. Созданная в лабораториях этого ведомства программа Silent Talk предназначена для считывания и перевода мыслей солдат в полевых условиях с последующей передачей их через компьютер одному или нескольким товарищам, которые получат эти мысли в своеобразной форме электронной телепатии. Подобная система позволит сохранять тишину в боевых условиях, а также «слышать» друг друга среди шума и выстрелов. Несмотря на потрясающие перспективы этой технологии, реализовать ее будет невероятно сложно.
В 2014 году группа ученых из компании Axilum Robotics во Франции, исследовательского института Starlab в Барселоне и Гарвардской медицинской школы использовала сигналы ЭЭГ человека, находившегося в Индии, чтобы отправить сообщения «hola» и «ciao» («привет» на испанском и итальянском языках) троим людям во Франции. Получатели ощутили сигналы в виде вспышек света, передаваемых посредством транскраниальной магнитной стимуляции (ТМС). Глаза участников были закрыты, и свет проникал непосредственно в их мозг. Подобно азбуке Морзе, вспышки содержали буквы, зашифрованные в виде двоичного кода, который подопытные расшифровали, получив сообщения. Подобные сообщения примитивны, но это, возможно, первая попытка мысленной коммуникации, огромный шаг на пути развития более сложных видов компьютерной телепатии. (Подобный эксперимент по коммуникации от сознания к сознанию проводился в 2013 году в Вашингтонском университете. В ходе эксперимента ученые активировали двигательную кору головного мозга человека, и он автоматически нажал кнопку на клавиатуре компьютера, тем самым ответив на переданное ему сообщение.) Стоит ли говорить, что до реализации готовой системы, которую можно будет «взять на вооружение», еще долгие годы?
Назначение других систем, например RealSense от компании Intel, – расширить возможности взаимодействия человека и компьютера, что приведет к созданию игр и дополненной реальности, чувствительных к жестам и эмоциям. Эти системы будут использовать веб-камеры, чтобы распознавать выражения лиц, и микрофоны, чувствительные к изменениям голоса игрока. Постепенно усложняясь, они смогут задействовать нашу мозговую активность. По мере того как пользователи будут стремиться получить более полные ощущения и создать эффект присутствия, новые технологии будут развиваться в этом направлении. Независимо от того, будут ли они использовать ТМС или оптогенетику, или какую-либо новую, более продвинутую технологию, игры завтрашнего дня будут намного реалистичнее, чем те, что существуют сейчас.
Искусственный контроль эмоций будет применяться в самых разных целях – от терапевтической помощи людям, страдающим различными неврологическими заболеваниями, до тренингов по самоконтролю.
Технологии, применяемые в лечебных целях, а также эмоционально интерактивные игры и виртуальные пространства будут становиться все более доступными, недорогими и дружественными пользователю. В итоге использовать их будет так же легко, как щелкнуть выключателем. Учитывая возможность изменять чувства, пользователи, особенно подростки и молодежь, будут экспериментировать. Точно так же, как люди веками использовали вещества для изменения сознания. Некоторые из таких экспериментов будут больше приспособлены для одиночного использования, не важно, будет ли это возможность просто почувствовать себя лучше или изучить внутренние механизмы работы сознания.
Конечно же, люди будут искать и способы массово применять подобные технологии. Подобно тому как экстази (метамфетамин), ЛСД и кетамин стали ассоциироваться с рейв-тусовками – масштабными танцевальными мероприятиями, программируемые эмоции также могут стать атрибутом клубной атмосферы.
Почему люди захотят этого? Потому что у нас есть химическая, биологическая и неврологическая склонность. Возможность ощутить радостный экстаз по требованию или противостоять собственным страхам в контролируемой среде привлекает не только новизной, но и выбросом эндогенных химических соединений, которые высвободятся в организме в результате такого опыта.
Система поощрений организма – это совокупность структур и механизмов мозга, контролирующих позитивное подкрепление и удовольствие. Они состоят из сотен путей, взаимодействующих между собой внутри когнитивной, нервной и эндокринной систем, стимулируя нас к позитивным действиям и состояниям. Несмотря на то что такое поведение дает значительные эволюционные преимущества, природа и технология позволили нам пользоваться им сверх всякой меры или даже «устроить короткое замыкание» систем, чтобы повысить интенсивность или расширить границы удовольствия. Как оказалось, такое поведение вполне разумно и объяснимо. Во время экспериментов по изучению системы поощрений в мозге, проводимых в 1950-х годах, у крыс, которым вживили электроды в латеральную гипоталамическую область, отмечалось настолько сильное желание нажимать на рычаг или кнопку, стимулировавшую центр удовольствия в мозге, что они часто забывали про сон, еду, секс и многое другое. Во время некоторых экспериментов крысы нажимали на рычаг до пяти тысяч раз в час, отказываясь от пищи, лишь бы продлить ощущение 6. Другие эксперименты показали, что крысы соглашались даже пройти по решетке, через которую был пропущен электрический ток, лишь бы получить желанный стимул. На самом деле прямая стимуляция мозга, по всей вероятности, вызывала у подопытных более сильную реакцию, чем из-за действия стимула, управляемого организмом, и удовольствие ничем не отличалось от того, которое можно получить от еды или секса.
Что у них общего с искусственно вызванными эмоциями? Наш организм способен естественным образом вырабатывать химические вещества, аналогичные кнопке удовольствия у крыс. Иными словами, мы чуть ли не в буквальном смысле можем быть сами себе фармацевтическими заводами и наркоторговцами.
Например, эндоканнабиноиды – это липидные молекулы, которые организм человека высвобождает в качестве нейромодуляторов, регулирующих ощущение боли, аппетит и моторику. Как предполагает их название, эти химические соединения связаны теми же рецепторами, на которые воздействует марихуана. Точно так же эндорфины – эндогенные аналоги морфина, воздействующие на те же участки нервной системы, что и опиоиды, они контролируют боль и вызывают состояние легкой эйфории. Дофамин – еще одно естественное химическое вещество, действующее в мозге как нейромедиатор и влияющее на многие аспекты когнитивной деятельности, связанной с удовольствием. Эти и многие другие вещества высвобождаются при разнообразных реакциях на многочисленные физические или эмоциональные события.