Позже один из приятелей Криса с предыдущей работы предложил ему устроиться в 2K Australia в Канберре. Проктор был рад, что сможет продолжать делать игры на родине, и проработал несколько месяцев над ХСОМ – пока на парковке его не отправили вниз. Теперь ему опять нужно было принимать непростое решение. «Я долго обсуждал это с семьей и друзьями, и все говорили: „Что? Соединенные Штаты? Да, конечно, такими возможностями не разбрасываются“», – рассказывает он. 2K оплатила переезд и нашла Проктору временное жилье в Сан-Франциско, пока он искал себе квартиру. В итоге в США ему понравилось. «Я правильно сделал, что согласился», – резюмирует он.
2K Australia теперь официально прекращала работать над ХСОМ. Оставшиеся сотрудники должны были помогать Irrational с BioShock Infinite, а контроль над их прежней игрой переходил в руки 2K Marin. Этой новости тоже никто не обрадовался. Из австралийского офиса увольняли людей, а на разработчиков в округе Марин повесили игру, которую постоянно перепридумывали и переделывали по воле руководства и которой они с самого начала не хотели заниматься
[62]. При этом в разработке находился еще один проект во вселенной XCOM, который поклонники серии как раз ждали: студия Firaxis, создательница Civilization, делала пошаговую тактическую игру, гораздо больше похожую на оригинальные части серии. Невероятно трудно работать над игрой, когда не понимаешь, зачем она вообще нужна.
Дерзкие и темпераментные трейлеры ХСОМ от 2K Marin, которые в 2010 и 2011 годах показывали на выставках, демонстрировали шутер от первого лица, где игроку нужно было расстреливать инопланетян в сеттинге альтернативной Америки шестидесятых. Сама игра к тому моменту выглядела совсем иначе: после того как 2K Marin взяла контроль в свои руки, игру продолжили переделывать, заменив вид от первого лица на третий. Релиз с марта 2012 года отложили сперва на начало 2013-го, а потом и на лето. Игра, которую сотрудникам 2K Marin изначально представили как временный проект, отбирала у них годы жизни. «Мотивация в команде была на нуле, – рассказывает Джеймс Клэрендон, старший дизайнер систем. – Никто не думал, что проект в принципе доживет до релиза».
Многие из тех, кто работал над этим шутером, до сих пор не понимают, почему его не отменили. Почему Кристоф Хартманн и другие руководители 2K просто не смирились с неудачей и не пошли дальше? Этот проект, как выразился журналист Крис Планте в подробном репортаже для сайта Polygon, был «черной дырой, поглощающей деньги». Никто не хотел в него играть, и еще меньше людей хотели над ним работать. «Очень больно, когда твою игру отменяют, но когда ты без конца делаешь непонятно что и оно высасывает из тебя творческие силы – это тоже нехорошо, – объясняет Джордан Томас. – Как будто тебя медленно убивает радиация».
Томас в итоге бросил игру на середине и уехал, когда ему позвонил Кен Левин и пригласил вернуться в Irrational закончить BioShock Infinite. В 2012 и 2013 годах 2K Marin покинул ряд других ветеранов, по горло сытых работой над ХСОМ. Некоторым казалось, что студия зашла в тупик. Часть дизайнеров продолжала работать над Richmond даже после того, как их руководители взялись за ХСОМ. Но в 2012 году все они либо покинули студию, либо тоже перешли в команду ХСОМ, так что проект Richmond в итоге заглох и тихонько умер. Многие отчаявшиеся разработчики из 2K Marin пришли туда, чтобы заниматься иммерсивными симуляторами в духе BioShock – с повествованием через окружение и множеством экспериментов. Им не хотелось тратить годы жизни на то, чтобы делать шутер про инопланетное вторжение. «Мы разрабатывали BioShock 2 с мантрой „Ни в чем не отказывайте игроку“, – вспоминает Скотт Лаграста. – А ХСОМ – с мантрой „Нет уж, сидите смирно и наблюдайте за сюжетом. Надеемся, вам нравятся шутеры с укрытиями“».
Дэвид Питтман, ведущий программист искусственного интеллекта в 2K Marin, был одним из этих разочарованных ветеранов. Он ушел в марте 2013 года, за несколько месяцев до релиза, недовольный положением дел в студии и состоянием игры. «Это был тяжелый проект по очень многим причинам, – рассказывает он. – Направление работы постоянно менялось. Руководители тоже». Как и многие другие ветераны студии, он оставался в 2K Marin в надежде поработать над Richmond, но в 2013 году наконец признался себе, что проект мертв. «Я проторчал там гораздо дольше, чем должен был, потому что мне хотелось сделать эту игру, – говорит Питтман. – Но потом я начал понимать, что игра, ради которой я все это терплю, похоже, так и не выйдет».
Сотрудники покидали студию, но проблемы на этом не заканчивались. В 2013 году, когда работа над ХСОМ уже подходила к концу, сотрудники 2K Marin переехали в другой ангар – на бывшей военной базе Гамильтон-Филд. Джеймс Клэрендон рассказывал, что внутри стояла страшная жара. «Мотивация была нулевая, и все начали строить теории заговора: они хотят извести нас, им всем плевать, – говорит Клэрендон. – Там были огромные пауки. Черные вдовы». Ради преимуществ офисной работы, к которым они привыкли, – готовых обедов, кофемашин – приходилось каждый раз возвращаться в старый ангар. «Было абсолютно ясно, что мы для них – люди второго сорта», – говорит Лаграста.
Вскоре пошли слухи, что 2K якобы собирается открыть в старом ангаре, который она ремонтировала и облагораживала, новую студию. Затем пришло официальное подтверждение: 2K пригласила Рода Фергюссона, который только что помог Irrational Games закончить BioShock Infinite, открыть совершенно новую игровую студию
[63]. Следующие несколько недель Фергюссон втайне беседовал с разработчиками из 2K Marin, решая, кого из них взять на работу в новую компанию, которая в итоге получила название Hangar 13
[64].
20 августа 2013 года шутер, над которым работала 2K Marin, наконец увидел свет – его заковыристо назвали The Bureau: XCOM Declassified. Критики сочли его посредственным, а продажи не впечатляли. Геймеры недоумевали, зачем эта игра вообще существует: к тому времени уже вышла стратегия от Firaxis, которая могла похвастаться хорошими продажами и отличными отзывами в прессе. (В последующие годы Firaxis продолжила работать над сиквелами и спин-оффами ХСОМ.) Сотрудники 2K Marin задавались этим вопросом долгие годы. «После релиза настроения в студии не улучшились – говорит Крис Проктор. – Мы стали работать над DLC, но все больше и больше понимали, что это бесполезно: никто не стал бы его покупать».
В течение нескольких недель после релиза оставшиеся сотрудники 2K Marin безуспешно пытались выведать у руководства, над чем они будут работать дальше. Никто так и не дал им конкретного ответа. Разработчикам казалось, что они застряли в игровом чистилище, и им только и остается ждать, куда они двинутся дальше – в рай или в ад. Некоторые стали заниматься прототипами и презентовали свои идеи в надежде убедить 2K начать работу над чем-нибудь новым. Другие целыми днями обновляли свои профили на LinkedIn и откликались на вакансии других компаний. Это были, мягко говоря, очень странные времена. «Все просто приходили в офис искать себе новую работу, – вспоминает Проктор. – Начальство, кажется, не возражало».