Студии вроде Iron Lore пытались повторить успех Diablo II. Фрейзер считал, что это его шанс ворваться в индустрию видеоигр. «Я еще подумал: „Блин, это же совсем новая студия. Может, они не знают, что делают“, – говорит Фрейзер. – Большим студиям я не нужен – может, этим ребятам подойдет мое резюме? Им-то особо выбирать не из кого».
Фрейзер подал резюме в Iron Lore на должность младшего дизайнера и снова не получил ответа. Иэн открыл веб-сайт студии и обнаружил, что та совершила фатальную ошибку – вместе с именами сотрудников и биографиями также был опубликован телефонный номер офиса. Он оставил сообщение на автоответчике директора: «Привет. Меня зовут Иэн Фрейзер. Думаю, мое резюме вы уже отклонили, потому что я новичок, а никто не хочет брать новичков. Но я тут сделал один потрясный мод…» Далее он рассказал, как последние четыре года работал над проектом Lazarus: полным ремейком Ultima V, фантастической ролевой игры Ричарда Гэрриота, вышедшей в 1988 году. Когда Фрейзер в 2000 году поступил в колледж, Ultima V выглядела и игралась из рук вон плохо. Графика была примитивной, а почти весь геймплей состоял из прокручивающегося на экране текста («Гигантский паук промахнулся!»). Фрейзер любил эту игру в детстве и решил, что будет весело и полезно для карьеры потратить свободное время на разработку ремейка.
В 2004 году, на момент отправки резюме в Iron Lore, Фрейзер работал над Lazarus с небольшой командой фанатов Ultima. Это был амбициозный проект с трехмерной графикой и более современными и понятными игровыми механиками, чем в оригинале. Проект произвел на руководителей Iron Lore впечатление, и они позвали Фрейзера в Массачусетс на собеседование и тестовое задание. «Они включают свой собственный редактор уровней, – рассказывает он, – и говорят: „Так, сделай нам классный уровень. Дай знать, когда закончишь“». Фрейзер усердно трудился несколько часов, пока не начал паниковать. Ему казалось, что ничего не работает. Ему выпала возможность попасть в индустрию видеоигр – возможно, единственная в жизни, – а он ее упускал. «Я уже был готов взять сумку и молча выйти из здания», – говорит Фрейзер. Вместо этого он стер старый уровень и начал делать новый. В районе 22–23 часов к Фрейзеру подошел последний сотрудник в офисе и сказал, что пора уходить. К тому времени Иэн наконец собрал нечто, что не стыдно было показать. Этого хватило, чтобы получить работу.
В феврале 2005 года Фрейзер переехал из Теннесси в Массачусетс, где помогал Iron Lore с разработкой Titan Quest. В основе игры лежал хак-энд-слэш
[90] геймплей в духе Diablo с локациями и монстрами из греческой и египетской мифологии. Игра и два дополнения хорошо продавались, но к 2007 году студия сбилась с ног в поисках издателя для сиквела Titan Quest. Сорок ртов, которые нужно было ежемесячно кормить, быстро проели весь бюджет. Отчаянно пытаясь спасти компанию, руководство Iron Lore принялось искать чужие проекты, за которые студия могла бы взяться. Фрейзер предложил сделать дополнение Dawn of War – популярной серии стратегий в реальном времени, основанной на франшизе настольных игр Warhammer. Iron Lore получила контракт, и Фрейзер стал ведущим дизайнером дополнения Dawn of War: Soulstorm. Год спустя оно вышло, но студия вновь оказалась в тяжелом положении. Заполучить новый контракт не удалось, поэтому деньги довольно быстро закончились.
В начале 2008 года президент Iron Lore Джефф Гудсилл собрал всех работников в кабинете и заявил, что компания скоро останется без средств. В этот раз кролика из шляпы, по его словам, вытащить вряд ли удастся, поэтому студию придется закрыть. «Чтобы не заставлять нас работать до последнего и потом не оставить у разбитого корыта, он хотел дать нам всем хоть какое-то выходное пособие», – вспоминает Фрейзер.
ЧТОБЫ НЕ ЗАСТАВЛЯТЬ НАС РАБОТАТЬ ДО ПОСЛЕДНЕГО И ПОТОМ НЕ ОСТАВИТЬ У РАЗБИТОГО КОРЫТА, ОН ХОТЕЛ ДАТЬ НАМ ВСЕМ ХОТЬ КАКОЕ-ТО ВЫХОДНОЕ ПОСОБИЕ.
Затем Гудсилл позвал Фрейзера на пару слов и сообщил, что тот получит последнюю прибавку к зарплате. За обязанности ведущего дизайнера Фрейзеру платили сильно ниже рынка: обычная ставка была Iron Lore не по карману. «Благодаря ему моя последняя зарплата и правда вышла такой, что на следующем месте работы я мог сказать: „Ребят, вот столько мне платили раньше“, – говорит Фрейзер. – Начальство редко такое учитывает. Я был очень тронут».
Когда о закрытии Iron Lore объявили официально, Фрейзеру стали предлагать работу. Вскоре он переехал в Балтимор, штат Мэриленд, где устроился дизайнером в компанию с дерзким названием и такими же амбициями: Big Huge Games. Ее основали в 2000 году четыре бывших сотрудника Firaxis, ранее работавших под руководством Сида Мейера, легендарного создателя серии Civilization. Big Huge Games была известной благодаря серии популярных стратегий Rise of Nations, где игрок и его противники должны были захватывать территории с помощью армий, которые эволюционировали из одной технологической эпохи в другую. Игрок выбирал цивилизацию (от Англии и Франции до инков и майя) и вступал в битву с остальными. Rise of Nations не стала столь же популярной, как ее главный соперник – серия Age of Empires, – но это не мешало Big Huge Games процветать и даже постепенно расширяться.
После семи лет разработки стратегий руководство Big Huge Games решило, что настало время перемен. В феврале 2007 года студия наняла настоящую звезду: Кена Ролстона, ведущего дизайнера революционных RPG The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. В Big Huge Games Ролстону поручили разработать новую ролевую игру с открытым миром – именно так студия решила отойти от стратегий. В мае было объявлено о партнерстве с THQ, и вскоре компании стали обсуждать, как вывести отношения на новый уровень. THQ гребла деньги лопатой, клепая игры по лицензии таких компаний, как Nickelodeon и World Wrestling Entertainment. А также поглощая другие игровые студии, словно Пакман, пожирающий белые точки. В январе 2008 года сделку завершили: THQ приобрела Big Huge Games.
Фрейзер присоединился к Big Huge Games спустя пару недель после поглощения, став ведущим дизайнером систем новой ролевой игры Ролстона под кодовым названием Crucible. «Было очень круто», – рассказывает Фрейзер. Планировалось взять боевую систему популярной игры God of War и приправить ее масштабностью и исследованиями, как в The Elder Scrolls. В играх этой серии действие происходит в огромных фантастических мирах, полных обитателей, с которыми можно общаться, и мест, которые можно посетить. «Нельзя не полюбить такую комбинацию», – комментирует Фрейзер.