Разработчики Mythic отнеслись к этой бизнес-модели скептически. Многим из тех, кто вырос, играя в традиционные компьютерные или консольные игры, такое решение казалось жадным и неэтичным
[103]. Сотрудники Mythic знали, что им придется перестроиться на мобильные игры, – фразой «переход на мобильные игры» разбрасывались все кому не лень, – но опасались этого. «В этой великолепной студии работали потрясающие люди, но все ее ветераны были игроками старой школы, – объясняет Дэйв Крукс. – Многим было непросто принять бизнес-модель Clash of Clans, в том числе мне». Конечно, все понимали, что у Mythic были финансовые трудности и их корпоративные владельцы мечтали именно о такой игре. Сотрудники жаловались, но все равно ее делали.
Люди, которые доносили студии пожелания EA, назывались менеджерами по продукту. Они часто летали в Mythic со своей базы в Редвуд-Шорс, вооружившись исследованиями рынка и диаграммами, полными цифр из Clash of Clans. На протяжении всей разработки Dungeon Keeper между разработчиками Mythic и менеджерами EA возникали всевозможные конфликты. У обеих сторон были разные представления о том, как должна выглядеть успешная видеоигра. Менеджеры утверждали, что у Mythic очень мало опыта в создании мобильных игр и они, похоже, не очень-то горят проектом. А с точки зрения разработчиков Mythic, менеджеры вообще ничего не понимали в геймдизайне и думали только о деньгах. «В итоге у нас возникали ситуации, когда команда разработчиков говорит: „Мы хотим сделать вот такую штуку“, – а менеджер по продукту, который заглядывает в офис от силы два раза в месяц и понятия не имеет, что такое игровой цикл
[104], врывается и заявляет: „Нет, мы будем делать вот это“», – объясняет Дэйв Крукс.
Во время одной из встреч менеджер по продукту из EA спросил Крукса, над чем тот работает. Крукс сказал, что придумывает ловушки для Dungeon Keeper, и показал менеджеру список идей, где упоминалась ледяная ловушка: она замораживала врагов, нанося им урон и замедляя движение. «Менеджер спросил: „Она что, и замедляет, и наносит ущерб? Как-то слишком мощно“, – вспоминает Крукс. – Я подумал: „Ты что несешь вообще?“» Крукс воспринял это как симптом более серьезной проблемы – напряженности между творцами и руководителями. С ней на протяжении многих лет так или иначе сталкивалось большинство разработчиков: от таких ветеранов, как Уоррен Спектор, до новичков, как и он сам. Как этот менеджер мог объективно оценить геймдизайн, когда он даже не понимал, почему ледяная ловушка может и замедлять врагов, и наносить им урон одновременно?
В августе 2013 года после долгой разработки Ultima Forever наконец-то вышла на iOS. Игра не взлетела, получила сдержанные отзывы и в целом прошла незамеченной. Большая часть Mythic стала работать над Dungeon Keeper, надеясь, что той повезет больше. Однако Mythic стоило быть настороже. Критики, которые все же удостоили Ultima Forever вниманием, разнесли условно-бесплатные механики и микротранзакции в пух и прах. «В дизайне Ultima Forever порой встречаются очень злые вещи», – писал игровой критик Рич Стэнтон, отмечая, что игра постоянно мухлевала, чтобы отнимать у игроков реальные деньги. Dungeon Keeper делалась не менее, а то и более манипулятивной, но разработчики мало что могли с этим поделать. «Я думаю, мало кто в принципе мечтает работать над условно-бесплатными играми», – комментирует Дэйв Рубель.
На начальных этапах разработчики из Mythic были довольны тем, как игралась Dungeon Keeper. Она сильно напоминала Clash of Clans, но в ней присутствовало то самое чувство юмора из оригинальных игр Bullfrog. Разработчикам нравились сеансы тестирования, в ходе которых они копали подземелья и строили ловушки, чтобы уничтожать врагов. Проблема заключалась в том, что им было весело, потому что во время тестов они могли отключить все таймеры.
Когда Dungeon Keeper приняла финальный вид, стало ясно, что выбор между долгим ожиданием и его пропуском за реальные деньги – не очень приятная штука. Люди, которые играли в игры типа Clash of Clans, уже, возможно, привыкли к таймерам, но сотрудники Mythic их ненавидели. Между студией и менеджерами по продукту из EA шли ожесточенные битвы за продолжительность и частоту таймеров. Почти всегда побеждали менеджеры. «Однажды они сказали: „Наверное, мы удвоим все таймеры“, – вспоминает Крукс. – Помню, как они пытались объяснить: „Мы считаем, что таймеры могут давить сильнее“. Я сказал: „Ну не знаю, слушай. Я бы не стал в такое играть, но кто-то другой, может, сможет“».
Именно так EA видела рабочую бизнес-модель для мобильной игры. Менеджеры по продукту превыше всего ценили статистику и цифры, и у них была масса данных о том, что игроки на iPhone и Android готовы терпеть таймеры часами или даже днями. Clash of Clans казалась кульминацией этого подхода. Сказать, что Dungeon Keeper черпала вдохновение из Clash of Clans, все равно что сказать, что истории в Instagram позаимствовали пару идей у Snapchat.
МЕНЕДЖЕРЫ ПО ПРОДУКТУ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО ЦЕНИЛИ СТАТИСТИКУ И ЦИФРЫ, И У НИХ БЫЛА МАССА ДАННЫХ О ТОМ, ЧТО ИГРОКИ НА IPHONE И ANDROID ГОТОВЫ ТЕРПЕТЬ ТАЙМЕРЫ ЧАСАМИ ИЛИ ДАЖЕ ДНЯМИ.
Экран обучения в Clash of Clans знакомил игрока с премиальной валютой игры (драгоценными камнями), вручая горстку бесплатно и побуждая игрока потратить их сообщением: «Не время жадничать. Используй немного зеленых кристаллов для ускорения!»
Есть популярный мем, где две расположенные рядом картинки сопровождаются надписями: «Дашь списать домашку?» – «Да, только не списывай точь-в-точь, чтобы не спалили». Экран обучения Dungeon Keeper знакомил игрока с премиальной валютой игры (драгоценными камнями), вручая немного камней бесплатно и побуждая игрока потратить их следующим сообщением: «Не время жмотиться. Потратьте еще немного драгоценных камней, чтобы ускорить строительство ловушки».