Деньги – это, конечно, хорошо. Но разработчики из Dodge Roll Games выгорели, и как только игра вышла, всем им срочно потребовался отдых. Они понимали, что нельзя дальше жить и работать в одной квартире по шестнадцать часов в день. Дэйв Крукс совершил то, что собирался сделать несколько лет назад, и поехал в Японию, а Брент Содман перебрался в Канзас, чтобы его жена могла поступить в аспирантуру. «К концу разработки Enter the Gungeon мы уже не были друзьями, – говорит Крукс. – У нас накопились претензии друг к другу по причинам, которые можно считать банальными».
Восстановив силы, команда Dodge Roll решила пока не начинать работу над новым проектом. За последние месяцы разработки Enter the Gungeon много контента попало под нож: на жестких дисках сотрудников осталась масса недоделанных видов оружия, врагов и комнат. Вместо того чтобы выбросить все эти наработки в мусорную корзину, команда решила их закончить и выпустить для игры обновление. Они решили не продавать это обновление за отдельную плату, а раздать бесплатно всем владельцам игры – совсем не похоже на модели продвижения мобильных игр, которые были в ходу у Mythic. «Мы хотели добавить в игру то, что не успели доделать, – поясняет Содман. – Нам было неловко просить за это деньги, и поэтому решили: „Окей, раздадим бесплатно“». Но этот поступок не был полностью бескорыстным. Разработчики понимали, что выпуск бесплатного обновления вызовет ажиотаж, повысит продажи и принесет им деньги – пусть, возможно, и меньше, чем выпуск платного DLC.
В январе 2017 года Dodge Roll выпустила обновление для Enter the Gungeon под названием Supply Drop. Разработчики были в шоке, когда увидели, насколько выросли продажи. Обновление привлекло новую волну внимания со стороны игроков и прессы, и Dodge Roll учитывала это, занимаясь новым обновлением Advanced Gungeons & Draguns, которое вышло летом 2018 года. Каждое обновление приводило к росту продаж – точно так же их подстегнули порты на Xbox, и особенно на Nintendo Switch (изначально игра вышла на ПК и PlayStation). Вырисовывалась странная и захватывающая тенденция: чем дольше они занимались проектом, тем успешнее тот становился. Как и The Molasses Flood с их игрой The Flame in the Flood, разработчики Enter the Gungeon осознали, что в современной индустрии видеоигр продажи первого дня составляют лишь частичку успеха. Самое интересное происходило позже. «Рекордным месяцем для игры стал двадцать четвертый, – делится Содман. – Я часто слышал о длинном хвосте продаж, но и представить не мог, что пик наступит спустя два года».
Крукс и Содман в конце концов наладили отношения. Помогло и то, что им больше не приходилось жить и работать, дыша друг на друга круглыми сутками. Оба переехали в Остин, штат Техас, но уже в разные дома. К концу 2018 года сотрудников Dodge Roll уже тошнило от Enter the Gungeon. Успех игры превзошел все ожидания, но они потратили на нее кучу времени и чувствовали, что скоро сойдут с ума. Они решили, что весной выпустят третье и финальное обновление, а затем начнут работать над чем-нибудь еще.
«На разработку Enter the Gungeon закладывали полгода, совсем чуть-чуть. Мы просто хотели заявить о себе, заработать немного деньжат, научиться доводить разработку до конца и доказать самим себе, что можем многое. А потом решить, что делать дальше, – объясняет Дэйв Рубель. – В итоге я занимался этой игрой пять лет».
* * *
5 апреля 2019 года, спустя три года после выхода Enter the Gungeon и почти через пять лет после закрытия Mythic, Dodge Roll выпустила последнее обновление для игры – A Farewell to Arms. Как и в предыдущие два раза, игра пополнилась новыми боссами, пушками и режимами, что привело к очередному всплеску продаж. Затем команда решила поработать над другим проектом – спин-оффом, который позже обретет название Exit the Gungeon и выйдет в том же году. После него команда занялась реализацией других своих идей.
МНЕ БЫЛО СТРАШНО ПОДУМАТЬ О ТОМ, ЧТО Я МОГУ ПРОЧИТАТЬ НА REDDIT И В ПРОЧИХ СОЦСЕТЯХ, ПОТОМУ ЧТО Я ВИДЕЛ КУЧУ УЖАСНЫХ ПРИМЕРОВ И МНОГОЕ ИСПЫТАЛ ЛИЧНО В MYTHIC.
Получается, что для Дэйва Крукса, Брента Содмана, Дэйва Рубеля и Эрики Хэмпсон закрытие Mythic стало чуть ли не благом: они достигли финансового и творческого успеха, которого никогда не добились бы, работая в чужой студии. Самое приятное, что у Enter the Gungeon появилось сообщество доброжелательных и неравнодушных фанатов – после крестового похода интернета на Dungeon Keeper это казалось невообразимым. «Мне было страшно подумать о том, что я могу прочитать на Reddit и в прочих соцсетях, потому что я видел кучу ужасных примеров и многое испытал лично в Mythic, – комментирует Содман. – Но прямо сейчас у Dodge Roll прекрасные отношения с фанатами».
Создатели Enter the Gungeon не забыли о времени, проведенном в Mythic: компании, которая сыграла в их жизни важную роль. Они даже позаботились о том, чтобы память о студии сохранилась в их игре навсегда. Вместе с выходом Enter the Gungeon команда Dodge Roll выпустила небольшое DLC, добавлявшее в игру особое оружие: микроплатежное ружье. Эта пушка позволяла превращать накопленное золото в различные объекты вроде зеленых драгоценных камней и стрелять ими по врагам. Для его приобретения требовалось потратить настоящие деньги.
«Все разработчики этого ружья считали, что оно никуда не годится, но начальство все равно настояло на своем, – говорится в официальном внутриигровом описании. – А потом этот оружейный завод закрыли, потому что он выпускал ружья, которые никому не нравятся».
9
Кадровые потери, кадровые решения
Спросите любого опытного разработчика видеоигр о том, что ему не нравится в индустрии, и вы наверняка услышите варианты одного и того же ответа: плохое обращение с людьми. Индустрия пережевывает людей и выплевывает, не оставляя ничего, кроме хрящей и костей.
Джо Фолстик был одним из таких людей. Он начал свою карьеру в 2003 году в качестве тестировщика в легендарной компании Atari в Массачусетсе, где проработал полгода, пока не попал под массовое сокращение. «Вот так началась моя работа в индустрии», – рассказывает Фолстик. Вскоре ему позвонил старый друг Билл Гарднер и спросил, не хочет ли Джо управлять командой тестировщиков в Irrational Games. Безусловно, ответил Фолстик. Он присоединился к отделу контроля качества студии, а затем стал продюсером первой BioShock, которая чуть не разрушила его отношения с девушкой из-за вечных кранчей. «Мы виделись только по выходным, потому что я засиживался допоздна, – объясняет Фолстик. – Много раз приходилось работать по субботам. Порой я так уставал, что отменял планы на выходные».