Книга Мозг и разум в эпоху виртуальной реальности, страница 96. Автор книги Со Ёсон

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Мозг и разум в эпоху виртуальной реальности»

Cтраница 96

Так пользователи создают имитацию нашей с вами реальности в виртуальном мире, где будут преодолены категории времени и пространства, являющиеся в настоящем абсолютными границами для человека. Уже сегодня технологии виртуальной реальности в коммерческих целях используются в рамках разработки компьютерных игр и фильмов, симуляции тренировок и учений для военных, симуляции управления транспортными средствами, даже в спектроскопии ядерного магнитного резонанса (ЯМР), которая непосредственно иллюстрирует структуру материи. Компьютерные игры, в частности, эмулируют реальный мир и функционируют в результате непосредственного взаимодействия человека с компьютером, которое производится посредством передачи сигналов от человека к компьютеру и наоборот. Обмен сигналами происходит через периферийные устройства или монитор компьютера, и он основан на заранее установленных алгоритмах. Благодаря этой системе взаимодействия пользователи или игроки временно погружаются в виртуальную реальность, чтобы избежать унылой реальности с ее болью и страданиями.


Игра – это машина, которая может быть приведена в действие лишь при условии, что игроки согласны на какое-то время стать марионетками. Для индивидуалистического западного человека значительная часть «приспособления» к обществу имеет характер личной капитуляции перед коллективными требованиями. Наши игры помогают нам как научиться такого рода приспособлению, так и освободиться от него. Рациональным извинением механической жесткости правил и процедур игры служит неопределенность результатов наших состязаний [340].


Игра сегодня не ограничивается сугубо процессом игры как таковой или отдыхом. Игра имеет особое преимущество, ее можно рассматривать как некий интерфейс, который увеличивает реализм виртуальной деятельности, возвращая нас к вопросу о том, что есть реальность для людей. Игры являются имитацией и реконструкцией существующего мира и культуры, которая должна быть освобождена от противоречивого реального мира. Таким образом, виртуальная реальность, представляющая собой анимированный трехмерный мир, можно сравнить с виртуальностью искусства в том, что в обеих этих областях мы переживаем что-то новое, отличное от обыденных вещей.

Как это ни парадоксально, в фильме «Матрица» люди не могут победить созданные ими же машины, не используя преимуществ науки и техники. Среда, дающая Нео его сверхспособности, а также расширяющая способности Морфеуса и Тринити, – это виртуальная реальность. Именно роботы, а не люди Зиона, позволили провести финальную битву с машинами. Рене Декарт, однако, вообще считал подобное развитие событий невозможным. Искусственный интеллект, машина, которая мыслит, как люди, была изобретена в 1956 году, и фильм «Матрица» был создан, когда на рубеже тысячелетий потенциал применения технологий клонирования человека (human cloning) привлек к себе большое внимание. Наука и техника, которые объяснили внешнюю физическую природу, теперь начинают заменять человеческое тело и заменяют даже сознание информацией.

Когда люди сталкиваются с экранами компьютеров, виртуальное пространство киберпространства становится объектом их сознания. Пространство интернет-сообщества постепенно превращается в место, раскрывающее личность своих пользователей. Пользователи интернета испытывают острые ощущения, освобождаясь от оков реального мира и погружаясь в виртуальный мир и выходя обратно, не сталкиваясь с какими-то ограничениями во времени или пространстве благодаря достижениям в области компьютерных технологий. Сейчас человечество понемногу приближается к временам, описанным в научно-фантастическом романе Филиппа Дика «Нейромант», в котором главный герой, хакер Кейс, подключался к искусственно созданной виртуальной реальности через специальный порт в своей голове.

Отмечается, что в процессе пребывания в виртуальной реальности головной мозг реагирует таким же образом, как если бы он контактировал с реальным миром. С научной точки зрения, нет разницы между головным мозгом, обрабатывающим сигналы реального мира, и головным мозгом, обрабатывающим сигналы виртуальной реальности. Даже американский исследователь мозга Рудольфо Льинас (R. Llinás) не видит разницы между реальностью, воспринимаемой нами напрямую, и снами, так как обе эти сферы являются «виртуальными реальностями, создаваемыми головным мозгом» [341]. Как сны, так и сама реальность объективно не существуют, а создаются головным мозгом того, кто воспринимает соответствующие представления. В результате мы вступаем в эпоху трансформации нашего восприятия реальности путем искусственного изменения человеческого восприятия.

Предполагается, что работа головного мозга основана на автономно действующих и нелинейно взаимодействующих компонентах, поэтому мозг рассматривается как «сложная система» [342], которая существенно больше, чем просто сумма ее отдельных элементов. Здесь стоит сказать и о теории хаоса, которая была разработана, чтобы объяснить различные случайные и необъяснимые отклонения от классических законов физики. Для исследований деятельности сложной структуры нейронов в головном мозге вполне подходит теория хаоса, так как она является попыткой вывести закономерность появления не поддающихся упорядочиванию явлений.

Тем не менее, разум все еще не раскрыл нам всю свою структуру. Человеческое сознание еще пока не объясняется никакой из существующих теорий, и если даже разделить деятельность мозга на базовые составляющие, то алгоритмический принцип деятельности разума все равно не получится объяснить. Звучат также и критические комментарии относительно того, что сообщество нейробиологов посвятило себя исследованиям алгоритмов сознательной деятельности, но пренебрегло исследованиями процесса восприятия при помощи математических вычислений. Как сказал австралийский нейрофизиолог Джон Кэрью Экклс (J. Eccles), деятельность головного мозга может интерпретироваться как набор реакций подавления и возбуждения, однако сравнение разума с функциями включения / выключения компьютера также представляется чрезмерным упрощением умственной деятельности [343].

В научно-фантастическом фильме «Матрица» перед нами встает общий вопрос о том, что представляет собой сознание, а также о проблемах распознавания реальности и нереальности. Основы сознания располагаются в материи. Матрица же предполагает, что разум обладает нетипичными особенностями, которые отличаются от обычных программных алгоритмов. Поэтому существует гипотеза о том, что искусственная жизнь, которая представляет собой совокупность механических элементов, не может быть такой же, как человек, который представляет собой организм сложного взаимодействия между белками и молекулами ДНК. Другими словами, невозможно объяснить умственную деятельность только в рамках физического подхода к изучению головного мозга. Нейробиолог Кристоф Кох также обобщил свои исследования нейронов, которые он проводил на протяжении более 20 лет, и сказал следующим образом.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация