Учитывая высоту планки, на которую сотрудники id публично замахнулись, неудивительно, что раннее проектирование оказалось непростой задачей. Ромеро видит в этом мыслительный и концептуальный вызов, необходимость «преодолеть ограничения дизайна времен Wolfenstein 3D». Нет никаких сомнений, что его подход, где он ставил себя на место игрока и руководствовался идеями о том, что сам хотел бы видеть в игре, позволил Wolfenstein 3D и DOOM стать по-настоящему инновационными. Он вспоминает:
«Поэтому я сказал художнику, что сейчас пойду и сам все решу; я не собираюсь ждать, пока кто-нибудь придумает, как будет выглядеть DOOM, я это сделаю прямо сейчас. Поэтому я пошел в свой кабинет, чтобы отдохнуть от программирования DoomEd, потратил немного времени, придумывая интересную небольшую плавную зону – ну типа такую дорогу, где поднимаешься по лестнице. Дорога была немного клаустрофобной, с разными уровнями освещенности и лестницами, а затем она переходила в гигантскую комнату, а по бокам вырастали платформы с монстрами – позже она так и осталась на E1M2
[36], втором уровне игры. Она правда казалась мне классной. Я попросил художника посмотреть на нее со стороны, пошел по дороге, открыл дверь в эту комнату, и все сказали: „Вау, это круто“. Я тогда подумал: „Вот как нам надо делать уровни“. Такой подход действительно определил, как нам стоит конструировать окружение, чтобы вся игра казалась такой же прорывной, как и та комната».
Слова Ромеро – наглядный пример его мышления: он изучил технологические достижения и документ с концептами, объединил их у себя в голове и выдал концептуальное видение DOOM. У Холла осталось много разных воспоминаний о ранних этапах проектирования, особенно на тему «единого большого мира», описанного в «Библии». По словам Ромеро и Холла
[37], это была идея Кармака, но в итоге реализации помешали технические ограничения той эпохи. Холл вспоминает:
«Я был резко против идеи единого большого мира. Мне казалось, что игрокам в Wolfenstein 3D нравилась концепция уровней и было бы неправильно ее менять. Однако решено было сделать один большой мир. В итоге я работал над ним несколько недель. Затем мы вдруг снова вернулись к уровням, а я просто проделал впустую кучу работы, которая мне вообще не нравилась»
[38].
Независимо от того, задумывалась DOOM как линейный или арена-шутер (в игре есть любопытные намеки на песочницу, но, возможно, мы ищем смысл там, где его нет), с одной вещью согласны все: и «Библия», и технические демо, и Ромеро, и Холл – игра должна погружать в себя, ей нужна тщательно проработанная площадка для действий, эмоционального влияния, зрелища и целостности, чтобы заставить игрока действовать настолько быстро, насколько позволяют технологии и геймплей. В научных кругах при слове «погружение» обычно закатывают глаза, но это не помешало ему стать Священным Граалем для геймдизайнеров, работающих с популистскими расплывчатыми терминами, к которым в индустрии все привыкли
[39]. Огромное количество дизайнерских решений DOOM направлено на то, чтобы затащить игроков в увлекательный мир и не выпускать их оттуда благодаря трюкам, которые легко объяснить, но сложно реализовать, да так, чтобы у людей не возникало даже мысли выйти из игры. Кевин Клауд говорит
[40] о необходимости вовлекать игрока скорее на эмоциональном уровне, нежели на когнитивном.
«Вы по-настоящему ощущаете страх, когда по вам стреляет демон. Если вы играете в DOOM сегодня, то это покажется немного глупым по сравнению с более продвинутыми вещами, к которым привыкли современные игроки. Но тогда, видя огненный шар, летящий в игрока, люди дергались в креслах, чтобы уклониться, и это было для игр в новинку».
Для Клауда с Кармаком шутеры от первого лица уходят корнями как в виртуальную реальность, так и в аркады. Для них DOOM бросала вызов концепциям виртуальной реальности, предложенным такими людьми, как Джарон Ланье или Говард Рейнгольд
[41]. Интересно, что Клауд утверждает, что ожидаемое будущее вида от первого лица в играх не обязательно совпадало с направлением, которое для себя избрала DOOM, и что корни RPG оказали на игру огромное влияние:
«Вы должны понимать, что с точки зрения геймплея игра от первого лица могла развиваться разными путями. Конечно, в таких играх люди первым делом думают о виртуальной реальности. Это естественно: задаваться вопросом, куда мне идти. Но что могло бы стать естественным развитием игры от первого лица? Голопалуба
[42] или что-то похожее. Мы много об этом думали. Да, окружение, на которое мы смотрим от первого лица, может помочь сделать отличный RPG-мир, вроде как похожий на реальный, где много правдоподобных вещей… И, конечно же, в Wolfenstein 3D и DOOM мы решили сделать акцент на сражениях, а также на очень быстрых, интуитивно понятных и увлекательных перестрелках. Работа над дизайном велась именно с этим прицелом».
В DOOM маленькие, тесные, темные коридоры перемежались огромными пространствами; находясь в одном секторе, можно было слышать, что происходит в другом. Поэтому вы не только знали, что где-то в темноте прячутся демоны, но и понимали, что они вас слышат. Разделенные уровни означали, что существуют локации, которые игрок видит, но не может попасть в них сразу – нужно искать правильный путь. Прежде чем обзавестись динамическими элементами типа врагов, оружия и головоломок, наработки DOOM внезапно ушли от плоских коридоров Wolfenstein 3D к концепции мира, который нужно исследовать – и что особенно важно, исследовать визуально.