«Инструментов было немного – гитар особенно. В общих спецификациях MIDI фактически имелся только один перегруженный звук гитары, и с ним каши было не сварить. Эта гитара звучала очень вяло и вдобавок быстро приедалась… В итоге я столкнулся со всеми проблемами разом, и именно поэтому саундтрек получился таким, каким получился. Будь это цифровое аудио, все сложилось бы иначе. Оно звучало бы так, будто музыку записывала реальная группа».
Во многом это сыграло на руку Принсу, так как у него появилась возможность использовать более классические структуры и звуки, демонстрируя, что оркестровый звук может быть столь же злым, сколь и любой метал. Правда композиторский выбор Принса основывался не на каком-то конкретном музыкальном стиле, а на глубоком понимании функциональных ограничений, с которыми сталкивалась игровая музыка. Принс признает, что первым делом выключает музыку, когда играет, и утверждает, что важнее всего найти баланс: музыка должна служить своей цели, но при этом не должна повторяться или мешать. Эта проблема, как и многие другие, структурная: например, слушатель не должен замечать, что композиция зацикливается, так что начало и конец трека должны плавно перетекать друг в друга.
Если металлические саундтреки в шутерах от первого лица стали популярны благодаря в том числе Ромеро и остальным, то другой шаблон – это целиком и полностью заслуга Принса: он создал то нечестивое сочетание ревов, шипений, хрюканий и взрывов, которое по-прежнему делает аудио DOOM выдающейся работой даже без учета ностальгии. Есть две вещи, о которых нужно сказать. Во-первых, звук для монстров DOOM создавался более-менее вслепую, основываясь на коротких описаниях адских тварей, которые по мере продвижения работы дополнялись эскизами Адриана Кармака и Кевина Клауда. Принс говорит, что его метод был прост – он просто воображал, какой шум будет издавать каждое существо, «так что если бы ты закрыл глаза, то увидел бы его». Но Бобби принижает свои заслуги. Настоящий успех звуковых эффектов DOOM происходит от блестящего понимания оркестровки звука в нелинейном пространстве – и, возможно, ограничения по размеру файлов, с которыми столкнулся Принс, действительно помогли. Общее количество звуковых файлов в DOOM невелико, но на комплексном уровне может происходить несколько процессов одновременно. Принс старался, чтобы различные сигналы распространялись по всему тональному диапазону – это значит, что некоторые эффекты будут протекать через музыку и другие звуки даже на расстоянии. Знаменитые двери DOOM, ставшие настолько культовыми, что их звук появился в недавнем эпизоде «Доктора Кто»
[59], слышны даже с противоположных концов некоторых уровней, как и хрюканье импа, ожидающего игрока. Звуковая сложность DOOM явно не ровня масштабу современных игр, но Принс отмечает, что программное обеспечение в те годы тоже было примитивнее современного и многие решения по балансировке звука и стремление сохранить важные сигналы приходилось планировать и реализовывать вручную. Интересно, что во время разработки DOOM Джон Кармак подошел к Принсу и предложил вовсе отказаться от музыки в их следующей игре, а для формирования игрового опыта использовать только окружающие шумы. Это еще раз показывает, насколько id опережала свое время, пусть даже бездна тяжелого рока и соблазн получить саундтрек от Трента Резнора в итоге взяли свое.
Итак, давайте рассмотрим все это в контексте. С одной стороны, у нас есть метал, создающий один из первых по-настоящему культовых саундтреков в современных играх. С другой стороны, другая часть саундтрека тяготеет к более эмбиентной, создающей настроение и зависимой от окружения музыке, далекой от аркадных саундтреков прошлого. DOOM по-прежнему является мастер-классом по экономному дизайну звука в кустарных условиях. Аудиоэффекты были гигантским шагом вперед по сравнению с Wolfenstein 3D и очень важны для восприятия мира и целостности DOOM. Последнее – это одна из сложнейших задач дизайна виртуального или симулируемого пространства, для решения которой важно все: от простого визуального дизайна до анимации, искусственного интеллекта и физики. Звук может сыграть огромную роль в создании ощущения целостности, а грохочущие пушки и ревущие басы в DOOM именно этому и служат, часто попадая под мелодичный диапазон довольно хрупкой, по сравнению с другими играми, музыки. Кроме того, связь звука с визуальными эффектами влияет на восприятие мира игры, которое было революционным по своей напряженности. Трудно дать точную количественную оценку тому, что делает звуки импа и какодемона настолько хорошо продуманными, но это не просто ассоциация с геймплеем, это шедевр от мастера. Наряду с балансировкой и, в частности, вниманием Принса к перетеканиям звука и его незаметности художественные решения, стоящие за финальным звучанием DOOM, играют огромную роль в контексте погружения в конечный продукт. Ромеро признает, что звучание DOOM было «очень важной» частью общего опыта игрока. С точки зрения игрового наследия, DOOM – одна из первых игр, где звук наряду с визуальной составляющей создавал мир вместо того, чтобы просто бренчать на фоне. Как говорит Принс: «Своими звуками я очень хотел напугать людей до чертиков». Когда игрок выходит из вестибюля на E2M8 и впервые слышит стук, хлопание и массивный гулкий грохот шагов кибердемона, еще даже не видя противника, можно с уверенностью сказать, что Принс справился с задачей.
7
И разверзлись адские врата
Релиз, продажи и отзывы критиков
Мы почти готовы прогуляться по аду, чтобы рассмотреть игру в деталях, но сначала давайте увидим, что произошло 10 декабря 1993 года – в день, когда, согласно Йейтсу
[60], «грубый зверь дождался часа», чтобы затем удобно устроиться на FTP Университета штата Висконсин и явить себя миру. Я уже потратил немного времени на описание обстоятельств, сопутствующих выходу DOOM, но некоторые из них стоит повторить. Вскоре станет ясно зачем.
В 1993 году на рынке неплохо продавались несколько домашних консолей. Через двенадцать месяцев компания Sony запустит первую PlayStation в Японии, а через двадцать один месяц это случится в Европе и Северной Америке. На консолях был свой набор игр, а на ПК – свой, и пересечения были редкими. Как отметил Ромеро, компьютерные игры были в основном более сложными и неуклюжими. Компьютерные игры существовали с начала 1980-х годов, но их графика, как мы помним, находилась на относительно раннем этапе развития. Сетей розничного распространения игр и онлайн-магазинов вроде Steam тогда еще тоже не было. Доступ к интернету для большинства пользователей осуществляется через модемы (56,6 килобайта в секунду считались неплохой скоростью), а Всемирная паутина еще не была изобретена. Разумеется, уже существовала электронная почта, а также текстовые штуки вроде Gopher, TELNET
[61], системы досок объявлений и, конечно же, MUD. Но были и хардкорные сообщества, продававшие информацию и, что более важно, файлы. Так зарождалась онлайн-дистрибуция. Франс Мяйря
[62] называет этот период «временем стремительного роста», утверждая, что успех DOOM тесно связан с бумом интернета в те дни: