E2M3 приводит нас на «Очистительный завод», добавляющий пару новых текстур и деталей, но не особо отличающийся от привычного окружения. Это все еще зеленоватая база с открытыми пространствами. В ней, впрочем, есть пара странных дополнений, которые усиливают ощущение того, что Деймос был захвачен адом. К примеру, в одной из комнат мы видим покрытый кожей розовый пол, который все время поднимается и опускается – что не служит никакой геймплейной цели и не вписывается в остальное окружение. Металлические стены сменяются камнем и деревом, причем без какого-либо четкого принципа. Кажется, это самый наглядный пример разницы дизайнов – оставленного Холлом и дополненного Петерсеном. Геймплей на «Заводе» проще того, с чем мы столкнемся позже – скажем, на E2M4 «Лаборатория на Деймосе» и уж точно на E2M6 «Залы проклятых». Ловушек на уровне как таковых нет; это заметно, например, по большой комнате справа от начала уровня – там нет никаких спрятанных врагов, как на E1M6, это просто большая комната с кучей монстров. Окно напротив ведет к выходу, который оказывается прямо по соседству, – подобным приемом Петерсен пользуется только один раз, и глубины, как в случае E1M7, этот ход не добавляет. Нельзя сказать, что Петерсен/Холл не способны создавать умные или сложные дизайны (E2M4 «Лаборатория на Деймосе» и E2M7 «Нерестилище» тому доказательство). В конечном счете это уровень, сосредоточенный на чистом экшене, без особых возможностей для исследования или разгадки головоломок.
Следующий уровень, «Лаборатория на Деймосе» – совсем другое дело. Во-первых, на нем присутствует вертикальный масштаб и ощущение расстояния, которых до того недоставало второму эпизоду. Это становится ясно после перехода из большой комнаты с лифтом в маленькую, замкнутую комнатушку, где потайная панель на полу опускает решетку из колонн, оставляя игроку различные предметы и нескольких монстров. Ключевая же часть первой зоны уровня – это огромная открытая территория в форме пончика посреди озера ядовитых отходов, откуда исходят коробкообразные туннели. Они уходят вдаль и представляют собой открытые сектора для распространения звука, так что мы видим, как импы начинают подбираться к нам издалека. С одной стороны можно найти поднимающийся проход – для этого нужно зайти в проход поменьше, который пока что недоступен (хотя какодемон сверху от него уже не прочь откусить нам что-нибудь важное). Мы переходим в прямоугольные секции и видим справа комнату-ловушку, где пол целиком уходит вниз, не давая нам выйти и вынуждая сперва сойтись с кучей монстров; посередине комнаты игрока ждет опускающийся потолок. За этими мрачными стенами уровень внезапно становится ярко-синим, подобно неоновой материнской плате, и в процессе поиска голубой карточки для перехода на вторую часть уровня нас встречают еще один какодемон и барон (я прекрасно помню свою оторопь от встречи с ним во время первого прохождения: это было в четыре часа утра, а вокруг было темно). Потом начинается вторая половина уровня, сосредоточенная вокруг круглого двухъярусного помещения. Пройти к нему можно через красные комнаты, где игрок вынужден бежать, чтобы его не раздавил потолок, – все ради желтой карточки и дальнейшего прогресса.
В круглое помещение мы попадаем через кольцо проходов, которым мешает сойтись лишь окно на противоположной стороне. Небольшая трещина в полу этого прохода ощущается почти что как баг (моей первой реакцией было непонимание – я поверить не мог, что DOOM, настолько хорошо продуманная игра, могла содержать такую банальную ошибку, как дыра в секторах). Через нее игрок попадает в тайную комнату с плазменным ружьем. Незадолго до этого туннель приводит нас навстречу зловещей системе тайных проходов, где лежат награды, но понятно, что за них вскоре придется бороться с живучими адскими тварями – что и происходит. Однако покрытый кожей лифт с колонной в форме позвоночника опускает нас на первый этаж, где нас уже готовы испепелить импы. Как только эта зона оказывается зачищена, игрок следует в туннель, прорезанный в центральном столбе комнаты: там его ждут переключатели, активирующие лестницу обратно наверх (рис. 14). Учитывая, что движок DOOM не мог ставить один сектор на другой, имитация подъема внушает уважение. Покрытые слизью камни, лифты из плоти и пораженные компьютерные системы успешно передают ощущение странного и извращенного промышленного сектора. Уровень заканчивается камерой с двойным телепортом и выходом на возвышении, доступ куда можно получить, щелкнув переключателем за углом. По пути мы видим стену с кричащими ликами, еще один кирпичик пугающего и готического образа – сверхъестественное и сатанинское зло заметно здесь повсюду.
Рис. 14. E2M4 и его ложная вертикальность (внутри большой круглой комнаты наверху карты)
Изучая уровни DOOM, легко ошибиться, посчитав, что проработка дизайна уровней и геймплея велась последовательно: Петерсен не раз говорил, что это не так (то же самое справедливо и для первого эпизода). Однако рассмотреть новшества уровней второго эпизода весьма любопытно. E2M5 «Командный центр» не добавляет в игру ничего нового и представляет собой смешение открытых и замкнутых пространств, где чередуются большие открытые локации, маленькие тесные туннели, прорезанные в стенах окна, потайные комнаты и всякие странности, что позволяет нам насладиться боями и изучением территорий. И это срабатывает (как минимум для меня) лучше, скажем, E2M3, где тоже нет ничего особенно выдающегося. Впрочем, важно помнить, что разработка велась непоследовательно: мы знаем, например, что предпоследний уровень второго эпизода был разработан одним из первых
[78]. Поэтому хвалить более поздние уровни – значит утверждать, что у Петерсена в принципе хорошо получается их проектировать (все же не каждому уровню дано быть концептуальным, а тонкости дизайна, которые могут сделать уровень поистине великим, казались революционными только в первом эпизоде, ведь там мы впервые видели их в действии). Комнаты и коридоры «Центра» замыкаются сами в себе, а вперед ведет наименее очевидная дверь. Последний забег на уровне проходит по большим открытым коридорам с какодемонами, которых видно из комнаты напротив уже знакомой реки с отходами; где-то аналогичная река ведет в комнату, где мы, кажется, только что были. Река отделена пугающей, частично прозрачной стеной и ведет в совсем иную комнату. Аду, кажется, по душе деревянные панели, поскольку их на уровне очень много, а вид расчлененных, распятых и четвертованных солдат становится привычным зрелищем – совсем как горы черепов, печати и рогатые козлиные головы.
По факту, как мы видим, порядок построения уровней зависел в первую очередь от нововведений, появлявшихся в движке. Петерсен объясняет:
«Иногда случалось так, что Джон Кармак придумывал какую-нибудь новую функцию вроде телепортации, а мы потом какое-то время с ней бесновались. В общем, я всегда пытался зайти слишком далеко, и меня пытались обуздать. Затем парни улучшали движок, и то, что я делал, становилось приемлемым… Я часто работал над тремя-четырьмя уровнями одновременно или возвращался к предыдущим, чтобы отшлифовать их или поставить новых монстров, предметы, текстуры или еще какие фишки, которые только что стали доступны благодаря командам программистов и художников».