Книга DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр, страница 35. Автор книги Дэн Пинчбек

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр»

Cтраница 35

Однако самое интересное в «Нечестивом соборе» – то, что его можно пройти и без желтого ключа, и без единой телепортации. Синий ключ находится в комнате с опускающимися столбами в самом верху карты, куда можно попасть по левому пути. Затем, вернувшись к развилке и отправившись направо, мы сможем добраться до выхода, уложившись в таймер, который щедрый Ромеро выставил на полторы минуты. Но сам уровень куда больше и сложнее. К примеру, желтый ключ требуется для открытия потайной двери в центре, а попасть мы туда можем только через комнату со странно расположенными стенами. Комнаты в центре открываются при прохождении верной последовательности телепортов, но в них находятся лишь патроны, аптечки и другие предметы (вместе с какодемонами и баронами ада). Это уровень для маньяков исследования каждого угла, любителей пострелять и поклонников головоломок. Петерсен четко осознавал, что для большинства игроков в DOOM важна не финальная точка назначения, а сам маршрут до нее. К слову, прямо рядом с выходом игрока манит куда большая дверь, ведущая в комнату с единственным импом и заполненным черепами углублением в полу. Прямо за этой комнатой расположена еще одна поменьше, в которой лежит BFG. Когда вы заходите в нее, активируется ловушка, закрывающая стеной обратный путь к комнате с выходом. Убрать ее можно с помощью кнопки в комнате с BFG. Но главная ловушка тут – звуковая: если хоть раз выстрелить, в комнату начнут телепортироваться большие группы монстров. По словам Петерсена, для него это было привычное дизайнерское решение:

«Классический пример, который я неоднократно исполнял: перед вами пустая комната с сокровищем (скажем, с BFG) на пьедестале, освещенном со всех сторон. Разумеется, игрок понимает, что, как только он коснется пушки, весь ад обрушится на него, но в ожидании этого момента заключается часть веселья. Это не просто внезапное: „Бу! Попался!“»

Разумеется, самое интересное здесь в том, что эта локация, как и большая часть «Нечестивого собора», абсолютно не обязательна для прохождения и опирается на идею, что игрок в DOOM никогда не сможет устоять перед желанием выстрелить в одинокого импа (хотя умный игрок может задуматься, почему он всего один). По сути, дыра в полу с черепами просто кричит: «Ловушка!» – сосредотачивая внимание игрока на себе, а затем ему наносят удар исподтишка: игра запирает его в комнате и дожидается, когда он начнет стрелять. Одна из вещей, которые делают DOOM великой игрой, заключается в том, что трюк никогда не повторяется. Попался так попался.

E3M6 «Гора Эреб» совершенно не похож ни на один из предыдущих уровней. Он является одним большим открытым пространством с островом посреди моря крови. По всей карте – как на острове, так и в море – разбросано несколько строений различных размеров. Прохождение уровня представляет собой методичную зачистку этих строений в попытке найти позволяющий добраться до выхода ключ (или найти секретный проход к E3M9 «Кроличьему саду»). Вот что об этом говорил Петерсен:

«„Гора Эреб“ была отчасти основана на концепции города, в котором требуется перемещаться от здания к зданию и в каждом решать какую-то задачку. (В конечном счете эта идея нашла воплощение в уровне MAP13 „Деловой район“ для DOOM II.) Я был удивлен, что у нас на работе этот уровень стал популярен для игры в режиме „смертельного боя“ – подозреваю, что причиной тому были многочисленные открытые пространства».

Если работа Ромеро в первом эпизоде стала образцом для FPS с беспрестанной стрельбой в тесных коридорах, то «Гора Эреб» с таким же успехом может претендовать на звание первопроходца в создании дизайна с множеством зданий под открытым небом (рис. 17). В дальнейшем эту идею подхватила и вывела на новый уровень Duke Nukem 3D, заложившая фундамент для шутеров в городском сеттинге: от Medal of Honor (1999) до Crysis 2.

«Гору Эреб» можно считать звездным часом Петерсена: безумные, захватывающие дух сражения под открытым небом и напряженные перестрелки в тесных помещениях сливаются здесь с необычными головоломками, которые могут надолго озадачить. Переплетение этих элементов создает уровень, запоминающийся насыщенными вспышками экшена в визуально впечатляющем и броском (анимированные синие и красные пятнистые стены были настолько яркими, что казалось – монитор вот-вот загорится) открытом пространстве, который, возможно, создает самое четкое ощущение полноценной локации среди уровней третьего эпизода. В конце концов, справедливо будет заметить, что «Инферно» куда ближе к четвертому эпизоду «Твоя плоть истощена» или DOOM II в том смысле, что он является набором тематически связанных уровней, – в отличие от плотно скомпонованного «По колено в трупах», где взятая в отдельности «База на Фобосе» впечатляет куда сильнее. Как мы увидим, созданию целостных и связанных локаций уделили еще больше внимания в DOOM 3, которая хоть и оказалась разрезана на куски обилием телепортов в последних уровнях, но все же сильно опиралась на ощущение реалистичности марсианской базы.


DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Рис. 17. E3M6 «Гора Эреб». Дизайн в форме арены с маленькими строениями выделяется на фоне всего, что мы раньше видели


Строения «Горы Эреб» сравнительно невелики (обычно они состоят из одной-двух комнат и пары коридоров), да и открытые пространства мы уже встречали (например, в «Трясине отчаяния»). Ее планировку городского ландшафта сложно назвать реалистичной – по сравнению с центром Лос-Анджелеса из Duke Nukem это нечто беспорядочное и ограниченное. Но один только факт, что «Гора Эреб» переворачивает устоявшуюся схему дизайна DOOM, где многочисленные сражения внутри строений лишь изредка разбавляются сегментами под открытым небом, уже делает ее крайне важным, выдающимся уровнем. Учитывая его открытую природу и то, что в некоторых зданиях из потайных ниш вылезают монстры, готовьтесь к тому, что в какой-то момент за вами будет следовать целая свора преданных фанатов. Только эти фанаты хотят оторвать вам ноги и забить ими же до смерти. Это первая арена в истории FPS, которая не содержит битву с боссом, и она заслуживает похвалы.

Тут нам нужно свернуть с прямого пути и заглянуть в «Кроличий сад». Секретный уровень третьего эпизода, к которому можно попасть от «Горы Эреб», как минимум не менее концептуален, чем «Крепость тайн», и при этом еще более странен. Кажется, будто мы вернулись в E3M1 «Крепость ада». Та самая кнопка по-прежнему не работает. Пробиваясь дальше, мы не видим никаких отличий от первого уровня третьего эпизода. «Должно быть, произошла какая-то ошибка!» – думаем мы, хотя некоторые игроки к этому моменту уже могут почуять неладное. На этом уровне притаился чудовищный монстр, готовый вонзить свои когти в человеческую плоть. Петерсен ведет нас вплоть до конца уровня, до самой кнопки выхода, и здесь претворяет в жизнь свой зловещий план. Стены опускаются, и нас приветствует кибердемон. Да, вокруг разбросано достаточно ракет, а позади монстра даже спрятана сфера неуязвимости, но само появление кибердемона все равно жутко шокирует. И это не последний сюрприз. Разобравшись к кибердемоном, мы должны шаг за шагом пробить себе путь к началу уровня, только вот все стены теперь исчезли, а за ними притаилось множество опасных монстров – баронов, какодемонов, спектров и целый коридор зомби с дробовиками (рис. 18). Этот финальный этап больше всего напоминает «Крепость тайн» – нужно постоянно двигаться, стравливая какодемонов и зомби, чтобы не пришлось сражаться с ними самостоятельно. Как только конец уровня оказывается зачищен, наступает время привести в действие таинственный правый переключатель на входе в «Крепость ада» – он откроет выход с уровня.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация