«У меня осталось много воспоминаний о временах моего первого знакомства с компьютерными играми – такими как Wizardry и Ultima на Apple II. Я проводил много времени, копаясь в редакторе секторов диска, пытаясь найти и изменить характеристики персонажей, рисуя карты и стараясь понять, как делаются те или иные вещи. Я хорошо помню, как сильно мне хотелось получить возможность прочитать исходный код. Помню, как однажды смог взломать одну из первых частей Ultima и посмотреть исходники – но мне хотелось читать код и других игр тоже, и я пронес это желание сквозь годы. И вот мы стали успешными независимыми разработчиками и многие вещи могли делать как нам захочется… Так что мы обнародовали форматы наших файлов, а потом и сам исходный код игры, и я до сих пор горжусь этим».
Вы можете сказать, что таким решением компания заботилась только о собственном благе, но id своей историей уже доказала, что для готовки омлета нужно утащить яйца у своего босса и до открытия офиса вернуть их на место – именно так парни «одалживали» компьютеры у Softdisk
[86] для разработки Commander Keen. Ромеро только подтверждает, что id скорее уважала хакеров, а не воспринимала их как врагов:
«Люди дико хотели делать уровни для Wolfenstein 3D и в конце концов нашли способ, хотя это было очень, очень сложно. Нужен был адски серьезный взлом, но когда мы увидели, что люди таки вскрыли игру, то подумали: „Блин, они реально хотят эти данные, надо их открыть“. Так что в DOOM мы не пытались ничего защитить и выложили все в открытый доступ. В Wolfenstein 3D мы применяли мощные алгоритмы сжатия, так что добраться до данных было реально тяжело. В DOOM ничего такого не было, так что появилась целая культура моддеров».
Иными словами, люди так или иначе занимались бы моддингом – вопрос стоял лишь в том, как лучше всего обратить его себе на пользу. Никто не требовал от вас отдавать исходный код целиком, так что вы могли продавать лицензии на его использование сторонним компаниям. Не произошло бы ничего плохого, если бы вы дали своим поклонникам повод любить вас еще сильнее, предоставив им возможность создавать и распространять в Сети собственные творения. Таким образом, они продолжали бы говорить о DOOM и не прекращали бы в нее играть. Чтобы играть в модификации, нужно было купить полную версию игры, так что появление особенно крутых модов вроде того же Aliens TC от Фишера могло склонить некоторых владельцев бесплатной версии к покупке полной. По сути, вы могли превратить часть своих фанатов в продавцов вашей же игры, а потом откинуться на спинку кресла и искать свежие идеи, талантливых разработчиков, новые возможности и потенциальные улучшения. Моддеров очаровывала сама возможность не только играть, но и создавать. Тим Уиллитс, пришедший в id благодаря модификациям, рассказывал
[87], что к созданию модов его побудила именно жажда творить:
«Я кайфовал от моддинга, потому что это целая вселенная. Когда я впервые играл в оригинальную DOOM, смотрел там в окна и видел пейзажи Фобоса, я все время думал, что это огромный мир, который можно исследовать – и создавать что-то, что будут исследовать другие, передавая свой восторг и открытия кому-нибудь еще… Это до сих пор мотивирует меня во всем».
С точки зрения движка это работает так: у DOOM есть исходный код, который определяет, как функционирует игра, а есть WAD-файлы, где хранится каждый отдельный уровень. Именно эти файлы люди и могли читать и модифицировать благодаря инструментам вроде того же редактора уровней DoomEd. С его помощью можно было переиспользовать игровые ассеты (текстуры, спрайты, искусственный интеллект, физический движок и т. д.), чтобы собирать новые уровни. При желании вы могли пойти еще дальше и с помощью других инструментов создавать совершенно новые спрайты, заменять импов и какодемонов на дроны и чужих, добавлять штурмовые винтовки, детекторы движения, грузовые лифты, королеву Чужих, Бэтмена и персонажей «Звездных войн» или нарезать круги по ночному клубу и успокаивать импов с помощью косяка марихуаны. Интернет так устроен: о чем бы вы ни подумали, на эту тему уже наверняка есть мод для DOOM.
Моды можно грубо разделить на несколько типов
[88]. Первый тип – полные переработки, когда в получившемся результате практически невозможно узнать оригинал (иногда в таких модах даже меняют вид от первого лица на третье). К полным переработкам можно также отнести моды, которые с течением времени отдаляются от оригинальной игры и становятся самостоятельными проектами: например, примерно таким образом на свет появились Counter-Strike и моя собственная Dear Esther. Другой тип – более близкие к оригинальной игре моды, где нововведения обычно ограничиваются новыми ассетами и оптимизациями. Оптимизационные моды, если вкратце, изменяют свойства уже находящихся в игре объектов и сущностей. Зачастую авторы таких модов сосредотачиваются на оружии (что неудивительно, учитывая, игры какого жанра чаще всего модифицируются), создавая, как они утверждают, более реалистичную баллистику. Для таких игр, как S.T.A.L.K.E.R., где изменение уровней – крайне сложная задача, а SDK
[89] не слишком дружелюбен к моддерам, большая часть модификаций именно такого характера. Между двумя этими типами модов есть промежуточный: моды, которые добавляют в игру множество новых возможностей, но фундаментально остаются в рамках оригинала. Хороший пример такого мода – Oblivion Lost для S.T.A.L.K.E.R., где появились выбросы, бюреры и возможность создавать новые суперартефакты в аномалиях
[90]. Кроме того, существует великое множество модов, которые оставляют неизменными код и существующие ассеты и просто добавляют новые карты. Такие модификации характерны для игр с упором на многопользовательский режим – о культуре «смертельных боев» мы поговорим в следующей главе – и именно такого рода большая часть модов для DOOM. Создавать для DOOM новые карты чрезвычайно просто, так что критическая масса знаний, инструментов и умений накопилась в сообществе очень быстро. Исследования последних лет показывают, что движок Source обзавелся одним из самых сильных моддинговых сообществ ровно по этой же причине.