Точно подсчитать ни скорость появления новых модов, ни их общее количество практически невозможно. (Со многими аспектами истории DOOM дела обстоят точно так же.) Можно с уверенностью сказать, что несколько очень активных сообществ моддеров DOOM все еще существует и что новые моды до сих пор публикуются. Даже если мы отбросим все незаконченные, недоделанные и крошечные моды, мы все равно имеем буквально тысячи независимых созданных сообществом полных переработок и около десяти тысяч доступных для скачивания уровней. Можно представить себе порядок цифр, просто взглянув на количество WAD-ов, когда-либо появлявшихся в коммерческих продуктах. Пользователь zeta000 на форуме Doomworld
[91] собрал полезный (пусть и по большей части неподтвержденный) список коммерческих сборников WAD-ов для DOOM, где перечислил количество уровней, помещенных на диски. Сборник D! Zone содержал более 3000 уровней, Demon Gate Mega Collection – скромные 666, DOOM Heaven for DOOM – еще 2500. Среди неподтвержденных данных в списке zeta000 значатся DOOM Mania (525 уровней), The Complete DOOM Accessory Pack (2300), DOOMsday Collection (1000), а еще 21 уровень сама id включила в свой сборник Master Levels for DOOM II. Большая часть этих коллекций давно всеми забыта, а многие включенные в них WAD-ы ныне свободно распространяются через интернет вместе с тысячами других, бесплатных. Эти числа, однако, помогают нам представить себе общее количество модов, когда-либо увидевших свет.
А теперь задумайтесь, насколько далеко культура моддинга простирается за пределы DOOM. Скажем, Little Big Planet – это не только милый платформер, который превосходно озвучил Стивен Фрай, но и на фундаментальном уровне движок для моддинга, поощряющий пользователей делать свой контент и делиться им. Авторы игры, студия Media Molecule, утверждают, что к Little Big Planet был создан по меньшей мере миллион уровней. И это только вершина айсберга. Halo 3 поставлялась вместе с движком Forge, и ее разработчики все время повторяли, что в игре вы сможете не только «покончить с войной», но и лично стать Предтечей и построить собственную Сеть Ореолов. За этим всем стоит орава импов и пинки, запрятанных в клетку для монстров. Когда вы играете в Little Big Planet, пользуетесь Forge или создаете свой сервер для Counter-Strike, помяните DOOM добрым словом, потому что все это началось с нее.
Стоит рассмотреть несколько конкретных модов для DOOM, чтобы своими глазами увидеть, насколько разнообразные, креативные, жестокие и безумные творения порой среди них встречаются. Помимо фишеровского Aliens TC, первой полной переработки DOOM и, соответственно, первой полной переработки вообще, свои переосмысления в виде модов для DOOM вскоре получили и другие популярные франшизы. Сам Фишер, конечно, был не первым, кому пришла в голову идея воссоздать «Чужих» в компьютерной игре
[92]. В 1987 году Activision представила миру Aliens: The Computer Game, где, что иронично, впервые появилась снятая от первого лица сцена в десантном самолете. В том же году Squaresoft выпустила свой двухмерный сайдскроллер Aliens: Alien 2. После выхода фильма «Чужой 3» в 1992 году полки магазинов затопило волной других сайдскроллеров, сделанных по лицензии для компьютеров Amiga, Commodore 64, консоли Sega Master System и других платформ. Любопытно, что в 1993-м, в год выхода DOOM, SEGA выпустила на аркадных автоматах рельсовый шутер со световым пистолетом Alien 3: The Gun, который ближе всего подобрался к фишеровскому моду по части передачи ощущений клаустрофобии, паники и хаоса, присущих фильмам (хотя разница все еще существенная). Лишь спустя три года после Aliens TC Probe Entertainment сделала по франшизе шутер от первого лица, и кто-то, наверное, может заявить, что с тех пор ничего радикально не улучшилось. За интеллектуальную собственность киностудий ухватился не один Фишер: за пару лет в DOOM появились свои «Звездные войны», «Звездный путь» и Бэтмен. В первых двух случаях за модами последовали коммерческие релизы игр от первого лица: Star Wars: Dark Forces от LucasArts в 1995 году и Star Trek: Voyager – Elite Force от Raven Software в 2000-м. Плеяда модов чрезвычайно продлила DOOM жизнь и сделала поклонников игры еще фанатичнее – чем воспользовались другие разработчики игр, ставшие выпускать собственные клоны DOOM не по дням, а по часам. Многим моддерам претила и до сих пор претит идея делать на своих творениях деньги – это придает культуре модов оттенок панк-эстетики и, вероятно, оправдывает самые смелые эксперименты, которые выходят из этого безумного котла идей. Однако все, что выглядело как DOOM, звучало как DOOM и игралось как DOOM, в свое время обладало огромным коммерческим спросом, так что неудивительно, что многие моды отправились покорять рынок.
Конечно, это был запрещенный прием: моды должны были распространяться бесплатно, а для доступа к ним нужно было купить игру, – но продукты вроде D! Zone все равно оказывались на полках магазинов. С другой стороны, если вам уже были интересны модификации, то вы наверняка сами были членом сообщества и знали, где можно искать и скачивать моды бесплатно. Однако, вспоминая аналогию с магазином красок, обладать инструментами – одно, а талантом – совсем другое. Большая часть модов была примитивной, недоделанной или попросту неинтересной. Но в сообществе появлялись и настоящие звезды, и id понимала, что многие игроки готовы платить за гарантию качества. После успеха DOOM II в розничных продажах id заключила контракт с Team TNT и братьями Касали, получив права на набор карт Evilution, который его создатели собирались выпускать бесплатно, и заказав разработку другого набора – The Plutonia Experiment. Evilution к тому моменту был уже полностью готов и собирался увидеть свет со дня на день; часть его уровней сделали те же братья Касали. Это был один из первых примеров того, как проект команды энтузиастов успешно конкурировал на рынке с коммерческими продуктами. Далеко не все моддеры ставят перед собой такую цель, но большинство наверняка не отказалось бы получать доход от занятия своим любимым хобби. Многие разработчики, которые ныне считаются авторитетами в своих областях, получили работу именно благодаря модам. Джон Кармак считает, что это одно из главных наследий DOOM.
«Упоминать моды в резюме стало обычной практикой, и это прекрасно. Моды – это отличный способ распознать талант. Они могут и не дотягивать до уровня коммерческих игр, но если ты видишь, что автор увлечен своим делом, что он готов экспериментировать и пробовать новое, а также говорить о том, что ему удалось сделать, чего он хочет достичь и что у него не получается, – это просто замечательно. Сейчас в индустрии полно людей, которые именно так в нее и попали. Что особенно здорово – никому нет дела, какое у тебя образование. Важно только то, что ты можешь сделать с конкретным игровым движком. И это правильный подход».
Можно даже пойти дальше. Моды не только обеспечили приток свежей крови в id – благодаря им в компании оказались Тим Уиллитс и Мэтт Хупер, дизайнеры DOOM 3 – и не только предоставили людям способ найти работу в игровой индустрии. Можно сказать, что появление культуры моддинга не только помогло отдельным людям сделать карьеру, но и повлияло на деятельность компаний, которые ныне определяют лицо игровой индустрии. Хупер перечисляет
[93] студии, выдающиеся и известные сотрудники которых в свое время набивали руку на модах: Valve Software, Gearbox, Splash Damage, DICE, 3D Realms и так далее: