Однако, по-моему, рассматривать игру в таком ключе бессмысленно. Возможно, в DOOM 3 нет танкового управления или фиксированной камеры, но для меня она стоит в одном ряду с Condemned: Criminal Origins, Metro 2033 и System Shock 2 – это сурвайвал-хорроры от первого лица. Особенно на высокой сложности, когда экономия патронов и умение распоряжаться ресурсами так же важны, как и аркадные навыки. Стратегически или тактически тут не развернешься, потому что, как и в Resident Evi, здесь от игрока требуют постоянной реакции на происходящее, а не планирования и продумывания стратегии. По сути, каждый коридор – это пустая комната с освещенной колонной, как того и хотел Петерсен; просто глазу было не за что зацепиться, не было красот – если не считать роскошные и революционные окружения, которые, пожалуй, вознаграждают игрока сами по себе, особенно камера реактора «Энпро».
По сути, можно пойти дальше и сказать, что темнота в DOOM 3 работает по тому же принципу, что и фиксированный угол камеры в старорежимных сурвайвал-хоррорах: основной его целью было выстраивание четкой дистанции. Если ты не видишь, что вдали, то у тебя не получается планировать игру наперед, а значит, каждый темный угол – это потенциальная опасность. Из-за этого меняется отношение игрока к внутриигровому окружению. В более светлом и открытом мире – вроде того, что есть в Crysis – игрок видит сразу все окружение. Он начинает сотрудничать с геймдизайнером, благодаря чему получается приятный геймплей, в котором ровно столько вызова, сколько хочется самому игроку. То же самое можно сказать и про FPS вроде «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», которые используют элементы хоррора в диегетических целях, выпуская их в открытый мир. Мир становится ресурсом, с которым можно взаимодействовать и преображать. В DOOM 3, как и в любом сурвайвал-хорроре, игрока заставляют враждовать с окружением – но не в смысле радиоактивных отходов и пустоты (которые редко встречаются в игре), а в структурном его понимании. Геймплей завязан на мире, который гонит игрока вперед, а не заставляет адаптироваться для стратегического преимущества. Конечно, в DOOM 3 есть взрывающиеся бочки, но редко когда ими можно воспользоваться в привычном для DOOM смысле. Зачастую они находятся в тесных комнатушках, где легко погибнуть от взрывной волны и где есть максимум один-два монстра, которых хочется уничтожить одним ударом. Опять же, это довольно мелкое отличие от оригинала, но поскольку я описываю накопительный эффект, разница становится довольно весомой. И, наконец, DOOM 3 – это относительно медленная игра даже по меркам современных FPS, но если играть в нее параллельно с оригинальной DOOM, то можно заметить, где одержимость оригинала скоростью начинает компенсироваться другими аспектами итогового результата.
В контексте FPS 2004 года и общем контексте видеоигр начала XXI века DOOM 3 была технологическим и визуальным чудом. Количество восторженных отзывов, которые id получила за совершенную технологическую революцию, иные компании не слышат и за всю жизнь. Опять же, в игре бесподобный звук. Дизайн чудищ и их анимация придали новое значение внешнему виду зомби и адских тварей, не сильно отклонившись от исходного дизайна начала девяностых. Да, сюжет сделан на скорую руку и быстро забывается, но марсианская база захватывает дух: ее будто бы физически чувствуешь. Местами в DOOM 3 чертовски страшно, большую часть игры проводишь в напряжении, да и декорации бывают просто невероятные.
Усилия не прошли даром. Несмотря на жалобы относительно стереотипного геймплея, большинство рецензентов хвалило игру и ставило ей очень высокие оценки. Продажи тоже впечатляли – свыше 3,5 миллиона копий, если верить интервью Уиллитса Eurogamer. Впрочем, VGChartz озвучивает меньшее, но все равно внушительное число: 2,23 миллиона копий
[111]. Позже вышло дополнение Resurrection of Evil, продолжающее историю оригинальной игры. Куда интереснее (в разрезе нашей книги) не понимание того, хорошая игра DOOM 3 или плохая, а то, как она обходится с оригинальным видением: и с интеллектуальной собственностью, и с первой игрой. Тут стоит принять во внимание комментарии Тима Уиллитса из уже упомянутого интервью Eurogamer:
«Если вы – уважающий себя геймер, то вы любите DOOM, но у каждого свое видение и свои воспоминания, связанные с DOOM, а также мнение о том, какой, собственно, должна быть DOOM. При такой популярности разницы во взглядах не избежать. Мы сочли игру успешной, и она до сих пор мне нравится. Немногие игры выглядят лучше нашей, хотя она вышла очень давно».
Вторя Уиллитсу, скажу, что критика DOOM 3 в основном исходит из попытки справиться с собственными ожиданиями от игры-продолжательницы традиций столпа жанра FPS, которым в свое время стала DOOM. Конечно, DOOM 3 рассказывает о вторжении сил ада на Марс. Конечно, она линейная, арсенал в ней накапливается постепенно, враги со временем становятся крепче, а игрок бежит и стреляет – все как в игре-прародителе, но на этом сходства заканчиваются. Более того, по иронии судьбы (учитывая некоторые комментарии о вторичности триквела) DOOM 3 продвинула геймплей жанра FPS в сторону сурвайвал-хоррора ничуть не меньше, чем System Shock 2, которой часто приписывают эту заслугу. Технологические достижения DOOM 3, особенно графические, захватывали дух. Но, возможно, ее запомнят и за скромные отклонения в геймплее. Так мы красиво подходим к вопросу о всемогущем шаблоне игр жанра FPS: является ли DOOM прототипическим шутером?
15
Первый вагон кровавых ошметков
DOOM как прототипический шутер от первого лица
Мы уже обсуждали DOOM в контексте развития игр от первого лица, уходящего к истокам возникновения игр как медиа. Мы видели, как игра обретала форму, пока id разрабатывала свои технологии и выпускала «прототипы»: Hovertank 3D, Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D. DOOM определенно оставила след во всей последующей истории шутеров от первого лица: это понятно уже по количеству ее клонов. Пожалуй, стоит более точно определить место DOOM в генеалогии жанра и разобраться, какое влияние эта игра оказала на другие шутеры, вышедшие за двадцать лет после ее релиза. Для начала снова процитирую Мэтта Хупера:
«Многие вещи в id, они, ну… эволюционируют. Нет никаких священных текстов, где написано, какую именно игру мы собираемся делать. Все зависит от конкретных людей и их идей… Сейчас много разных методологий организации рабочего процесса, где все расписано и упорядочено, и, на мой взгляд, это не всегда хорошо. В те годы компания была крохотной и в ней работали очень творческие люди, которые точно знали, что делают. Магия id не ограничивалась одним принятием решений – хотя, надо сказать, движок во многом направлял поток идей в нужное русло».
Больше всего мне нравится, что эти слова Хупера относятся к DOOM 3, но Петерсен и Ромеро говорят ровно то же самое и об оригинальной DOOM. Когда Хупер заявляет, что суть DOOM 3, как и первой части, определил движок Кармака, но игра при этом «стремилась остаться верной канонам жанра», сразу возникают вопросы. Только ли в id работа выстроена таким образом? Под «канонами жанра» имеется в виду наследие одной конкретной студии или кровь DOOM течет в жилах и других игр тоже?