Книга DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр, страница 50. Автор книги Дэн Пинчбек

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр»

Cтраница 50

По такому же принципу можно рассмотреть и боевую систему. У каждого оружия в DOOM есть только один способ стрельбы, все пушки можно носить с собой одновременно, их прокачка и модификация по ходу игры также не предусмотрена. В игре нет даже перезарядки: оружие может стрелять, пока запас патронов не иссякнет. Все эти особенности создают конкретную модель игрового процесса, которую можно изучать, сравнивая с аналогами из других игр. Например, снайперский прицел и приседание делают подход к сражениям более стратегическим: подразумевается, что, используя в своих целях ландшафт локации, можно получить тактическое преимущество. Такой же стратегичности добавляют и дополнительные способы стрельбы: они изменяют отношение игрока к окружению. Игроки в DOOM и DOOM 3 находятся в реактивных отношениях с пространством игры, в то время как в Far Cry и Half-Life 2 их взаимодействие с пространством проактивно. Лимит на количество переносимого оружия (как в Halo или Crysis), как и на размер или вес инвентаря (как в S.T.A.L.K.E.R. или System Shock 2), заставляет игрока думать об ограниченности возможностей своего аватара и принимать соответствующие решения в зависимости от личных предпочтений, умения играть и ситуаций, которые теоретически могут возникнуть. Игровой процесс таким образом замедляется. Наличие в игре перезарядки означает, что игроку во время боя придется держать этот фактор в уме: меняя магазин, персонаж неизбежно оказывается уязвимым. Отсутствие этих стратегических элементов в Wolfenstein 3D и DOOM подтверждает тезис Ромеро – эти игры по сути своей аркадные:

«Все прятки нужно было убрать. Если я могу пригнуться или укрыться за чем-нибудь и впитывать урон как губка, то зачем вообще учиться играть? Где здесь вызов? Я начинал с аркадных автоматов, а там скорость – это все».

Отсутствие какого бы то ни было стратегического планирования, вариативности в выборе снаряжения и манипуляций с инвентарем со стороны игрока – все это определяет суть DOOM. Мы видим, что с точки зрения доступных возможностей игра стала основой для жанра (хотя де-факто ничего не изобрела: фундамент уже был заложен в Maze War), где со временем стало появляться все больше тактических элементов. Но, что интересно, из-за этих вкраплений почти все современные шутеры значительно отличаются от DOOM с точки зрения игрового опыта, хотя эти различия бывает непросто передать.

Все современные шутеры – это плоть от плоти DOOM. Однако, когда мы рассматриваем, как именно дополнительные возможности замедляют и усложняют игровой процесс, призрак Ultima Underworld: The Stygian Abyss снова поднимает голову. Например, обе части System Shock на полную катушку используют как элементы хоррора, характерные для DOOM, так и ее некоторые технические хитрости: например, распространяющийся между локациями звук, с помощью которого игра задает нужное настроение в перерывах между сражениями. Однако во множестве других аспектов обе части System Shock – это игры о планировании, где принимать правильные решения в отсутствие прямых угроз столь же важно, как и быстро нажимать на нужные кнопки (хотя и это умение, конечно, иногда очень пригождается: если у вас хоть раз заканчивались патроны, пока на вас бежал рамблер, вы знаете, о чем я говорю).

Стоит добавить, что в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица лежит процесс трансформации разнообразных демонов, инопланетян, киборгов, зомби, коммунистов, нацистов, северокорейцев, африканцев – а также всех прочих культур, уничтожение представителей которых рынок в данный момент считает приемлемым – в кровавые ошметки, пусть жанр и нельзя свести к одной этой механике. Вспоминаются слова Клауда: «Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице». Мы можем даже не обращать внимания на диегетические элементы (то есть ту расу, которую разработчики выбрали для уничтожения) и говорить об ожиданиях от шутера от первого лица исключительно в структурных, лудических терминах. Большинство игр построено вокруг некой конфигурационной деятельности. Вам представляют некую шаблонную ситуацию, которая может бесконечно повторяться, как в «Тетрисе», или вести вас к конечной цели, как в Gears of War. Эта ситуация определяется расположением на сцене объектов, которыми вы можете определенным образом манипулировать. Манипулируя нужными объектами нужным образом в нужном порядке в нужное время, вы добиваетесь некого результата. Другими словами, оказавшись в шаблонной ситуации, вы вносите изменения в обстановку, пока ее новая конфигурация не окажется приемлемой для дальнейшего продвижения по игре.

В шутерах от первого лица этот процесс, как правило, предельно прост. Поначалу обстановка содержит множество различных предметов, и по ходу дела вы по мере возможности упрощаете ее, уничтожая других агентов, дергая рубильники и собирая аптечки и коробки с патронами. Затем вы попадаете в другую сложную среду, где процесс повторяется, и так далее, пока мир не будет спасен, Нихилант не лишится головы, гигантский вооруженный экзоскелет с Адольфом Гитлером внутри не превратится в груду хлама, и тому подобное, в зависимости от цели игры. Как правило, для этого нужно выравнивать объекты так, чтобы они находились на одной прямой с точкой исчезновения (центром экрана), после чего избавляться от них. Встречаются и другие виды деятельности: нажимать на кнопки, вызывать лифты, запускать ракеты, спасать заложников, – но шаблон всегда один и тот же: ограниченный набор возможностей, применяемых к ограниченному набору объектов, и очень простой процесс внесения изменений, требующийся для прохождения. Так что наш разговор на самом деле сводится к такому вопросу: сколько дополнительной сложности в шутеры добавляют конфигурационные возможности, отсутствовавшие в DOOM? Пытаясь на него ответить, в какой-то момент мы придем к вопросу о том, стоит ли считать игру вроде Fallout 3, где вид от первого лица сочетается с сильным упором на конфигурационную деятельность, ролевой игрой от первого лица и насколько Ultima качественно отличается от DOOM. Самое время поразмыслить, зачем нам вообще понадобились такие классификации. К примеру, в данном случае мы можем примерить на себя роль адвоката дьявола и сказать, что Fallout 3 не является потомком DOOM и что это ролевая игра с упором на конфигурационные возможности, которая просто использует вид от первого лица, а ее прямой предок – Ultima Underworld – появился независимо от шутеров и никакого отношения к ним не имеет. Таким образом, чтобы понять наследие DOOM и более детально отследить ее влияние и вклад в индустрию, нам нужно принять во внимание несколько направлений развития шутеров.

Для этого жанра игр свойственно упрощенное, но прямое соответствие в восприятии аватара и игрока. Ключевая структурная характеристика этого отождествления – упрощение окружающего пространства. Набор возможностей сравнительно небольшой, и набор типов объектов для применения этих возможностей тоже невелик. Эти типы объектов, как правило, сами по себе обладают некоторыми заранее заданными возможностями. Вот и вся структура. Как правило, мы также ожидаем увидеть в шутерах от первого лица следующие ситуации и условия:


– Центральная фигура аватара, с которой игрок, как ожидается, будет сильно ассоциировать себя (потому что видит мир ее глазами);

– Перемещение по опасной или неизученной среде;

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация