Еще одно направление, в котором современные шутеры далеко ушли от DOOM, – возросла как сложность сюжетов, так и внимание к ним и к игровым вселенным. Миры новых шутеров от первого лица становятся декорациями для рассуждений об утопии и свободной воле (Bioshock), бессмысленности войны и ее влиянии на психику (Far Cry 2), антиглобализме и расколах в обществе (Mirror’s Edge). Мы видим попытки реалистично изобразить войну и весь ее хаос (Modern Warfare 2, Arma 2). Мы встречаем игровые миры, вдохновленные авангардными советскими фильмами и романами (S.T.A.L.K.E.R, «Мор. Утопия», Metro 2033). Образовались сообщества фанатов этих коммерческих проектов: тысячи моддеров, создающих, переиначивающих, делящихся, экспериментирующих, раздвигающих границы и саму суть жанра. Все это – в противовес существующей точке зрения, что традиционные шутеры лишь фетишизируют насилие, оружие и агрессию, основываются на либертарианских политических принципах и воплощают мужские фантазии о супергероях. Например, Биттанти считает, что «шутер от первого лица – это стилизованная фантазия о поиске сексуальных партнеров, где вечно эрегированное оружие ищет виртуальные тела, чтобы осеменять их пулями, потому что иных способов взаимодействия с персонажами не предусмотрено».
Я нахожу подобные прочтения игр очень спорными, но некоторые игры вроде Modern Warfare 2 действительно, кажется, из кожи вон лезут, лишь бы казаться воплощениями либертарианских фантазий о силе. Где-то игроку предоставляется возможность обрушить праведный гнев на подлых захватчиков Соединенных Штатов; где-то у геймера должна вызывать удовольствие демонстрация высокотехнологичного вооружения, от пистолетов до радиоуправляемых смертоносных дронов; где-то на загрузочных экранах даже цитируют Дика Чейни
[115]. Нельзя не вспомнить игру America’s Army, которую открыто разрабатывали именно для того, чтобы призывать людей в настоящую американскую армию. Кроме того, многие шутеры от первого лица тщательно делают аватар игрока защищающейся стороной
[116]: он – благородный рыцарь, который сражается либо за свою жизнь (Half-Life), либо за жизнь любимого человека (Prey), либо за всеобщие ценности, такие как свобода, справедливость и/или существование человечества (Deus Ex, Resistance, Quake 4).
Мы можем заметить, что помимо экономической реальности, внутри которой оперируют разработчики (иными словами, делая то, что лучше всего продается), наполнение современных шутеров остается таким в том числе потому, что оно особенно хорошо сочетается с игровыми структурами, получившими развитие внутри жанра. Например, для многих шутеров характерно одиночество главного героя, поскольку вычислительные мощности старых платформ были жестко ограничены. Так, в DOOM искусственный интеллект попросту не поддерживает дружественных герою персонажей – их полноценная реализация появилась только в Halo семь лет спустя (хотя не стоит умалять достижения Half-Life и Quake III Arena в области искусственного интеллекта). Хорошо поставленные сюжет и игровой процесс плавно и бесшовно перетекают и пересекаются друг с другом, так что неудивительно, что многие ранние шутеры – это разнообразные вариации на тему единоличной ответственности за разрешение некоего кризиса, справляться с которым герою уготовила судьба. Например, морпех из DOOM – буквально последний выживший, оставшийся охранять шаттл; хакер из System Shock выходит из комы и обнаруживает себя на месте катастрофы; киборг-суперсолдат из Marathon отчужден от остальных людей. Разнообразные объяснения одиночества аватара в шутерах до сих пор повсеместны – без них не обошлась и RAGE, последняя на момент выхода книги игра id – и питают все политические прочтения игр.
Однако, когда уровень технологий позволил добавить к базовой структуре шутеров от первого лица новые более комплексные компоненты, к одиночкам-либертарианцам добавились неиграбельные персонажи (NPC) и товарищи по отряду, управляемые ИИ. Последние стали неизбежным ответом на популярность многопользовательских онлайн-шутеров – которые сами появились, вероятно, благодаря DOOM и ее культуре «смертельных боев». Наличие NPC – это эффективный способ углубить эмоциональный опыт от игры: с их помощью можно сделать различные темы, проблемы и символы привлекательно антропоморфными. Кроме того, это необычайно мощные лудические объекты. NPC особенно полезны в качестве дорожных указателей: они ориентируют игрока на местности и прямо указывают ему на цели и задачи. Также они могут выполнять сложные действия, недоступные игроку из-за ограниченности его набора возможностей: взламывать компьютеры, общаться с другими персонажами, выбирать тактику для сражений и так далее.
Занятно, что у NPC, использующихся таким образом, зачастую нет никакого визуального воплощения. Хороший пример такого персонажа – Кортана из Halo. Таким образом, господство игрока над текущим игровым пространством остается вне конкуренции. Не так-то много игр, где действия игрока отходят на второй план и оказываются менее важными, менее ценными, менее могущественными, чем действия кого-либо еще, – однако исследования требует уже сам факт существования шутеров от первого лица, идущих вразрез с традиционной идеей о мощном центральном аватаре, который эффективно и праведно расправляется с нарушителями порядка мироздания. Чтобы понять, почему так происходит, нужно иметь в виду главную задачу игрового дизайна: игрок учится пользоваться доступными ему возможностями, то есть манипулировать конфигурациями шаблонных ситуаций, и в большей части цифровых игр процесс этого обучения формирует базовую систему краткосрочного вознаграждения. В шутерах этот краткосрочный цикл традиционно завязан на сражениях, в ходе которых игрок оценивает свои способности, получая вознаграждения за попадания в голову и зверские убийства. Выйти победителем из перестрелки, не получив урона, сэкономив патроны или проведя особенно жестокое комбо, расплескав кровь противников по всему экрану, – все это вознаграждения, и ровно поэтому центральный элемент геймплея шутеров от первого лица – это мощь героя. Что произойдет с игровым опытом, если этот компонент пошатнуть, переиначить или вовсе убрать? Может ли игра, посягнувшая на эти священные основы, остаться достаточно увлекательной?
Для примера рассмотрим созданную студией Frictional Games серию Penumbra. Ее игровой процесс делает ставку на скрытности и основанных на физике головоломках, к которым в первой части (Overture) добавилась неудобная боевая система. Во второй части (Black Plague) ее убрали, так что от агентов приходится прятаться или убегать. В Condemned из-за отсутствия огнестрельного оружия сражения перешли в ближний бой – там нет никаких фонтанов крови и ломающихся костей, из-за чего боевая система попросту не приносит никакого удовольствия. Penumbra: Black Plague, в свою очередь, за конфронтацию с враждебными агентами вообще никак не вознаграждает, а только наказывает. Классический баланс сил, таким образом, переворачивается с ног на голову: в краткосрочном цикле игроку противостоит его неспособность что-либо сделать. У него не получится спасти мир, просто научившись играть. В Amnesia, своей новой игре, Frictional развила эту идею: если поблизости бродит монстр, то от него нужно прятаться в шкафу (что выглядит намного менее эффектно, чем сражение). Первые уровни Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth предлагают нечто похожее: даже когда у игрока наконец появляется огнестрел, боевая система остается неудобной и не приносит удовольствия. В дальнейшем игра начинает все больше крениться в сторону игрового процесса, характерного для традиционных шутеров от первого лица, и теряет очарование: ее боевая система попросту не способна вознаградить игрока так, как он ожидает по опыту других игр. Мой собственный мод для DOOM 3 под названием Conscientious Objector («Идейный пацифист») меняет начальные уровни игры, выдавая герою дробовик, стреляющий только резиновыми пулями: таким образом основа краткосрочного цикла боевой системы подрывается, потому что зомби, получив урон, все равно встают на ноги. Рецензент с сайта Destructoid отметил, что мой мод – это брутальный опыт и новый взгляд на жанр.