DOOM была невероятно амбициозной игрой, но самое показательное в истории ее разработки – это то, сколько из нее выкинули, чтобы сделать игровой опыт лучше. Если что-то не работало на 100 %, этому не было места в игре. Несмотря на заявления Ромеро о том, что разработчикам «невероятно повезло», когда удалось «выверить по полной» баланс игры, несмотря на то, как быстро эта игра была собрана, команда id продемонстрировала единое видение и страсть на пути к этой чистой аркадной форме, заново изобретенной в трехмерной игре на PC, предоставляющей идеально сбалансированный опыт. И раз Уиллитс заявляет о том, что «не стоит переоценивать уровень планирования разработки DOOM», тот факт, что многие из решений принимались инстинктивно, лишь подчеркивает талант людей, которые были за эти решения ответственны. В то же время DOOM не появилась из ниоткуда. И Холл, и Кармак указывают на то, как многие идеи перетекли в нее еще из Hovertank 3D, которая, по словам Кармака, «уже дала нам понять, какие вещи по-настоящему важны». Холл подхватывает:
«[Мы] пытались делать самые разнообразные игры. Так у нас появились ингредиенты для приготовления потрясающих вещей. Мы разработали кучу игр до того, как познакомились, потом вместе сделали ряд других маленьких игр, затем создали id. У нас было море опыта, о котором не была в курсе наша аудитория. Beatles делали то же самое. Не то чтобы мы это планировали – просто так уж вышло!»
Безусловно, феномен DOOM был отчасти культурным явлением: модель Apogee создала все растущий культ онлайн-геймеров на PC, только и ждущих появления игры вроде DOOM, чтобы в нее ворваться. А мультиплеерный режим принес этой пастве именно то, чего она ждала. Также то, насколько команда id полагалась на свою аудиторию и была готова дать ей беспрецедентный доступ к своему набору инструментов, открыло целый мир пользовательского контента и образовало вокруг игры новую субкультуру. И хотя это несколько выходит за рамки данной книги, даже если закрыть глаза на технологии, художественную ценность и дизайн, DOOM все равно остается важным культурным артефактом с точки зрения своей популярности и влияния. Но мы здесь изучаем наследие игры. И хотя его нельзя свести к одному лишь зарождению жанра, нельзя не признать, что жанр она действительно зародила. С этим согласны и Джон Кармак, и Джон Ромеро. Как сказал Ромеро: «Это и есть FPS. DOOM на самом деле создала жанр». Как и ожидалось, Кармак не уступает бывшему коллеге:
«Теперь это устоявшийся жанр. Раньше у нас всегда были гонки и файтинги, а теперь всегда будут и шутеры от первого лица. Воплотить в жизнь такой жанр – дело хорошее. Я этим горжусь».
С какой стороны ни посмотри, при всей уверенности Кармака в том, что если бы не id, то какая-нибудь другая студия достигла бы всего того же, жанр FPS мог бы никогда не набрать такой популярности или уйти в совершенно ином направлении, если бы не DOOM. Как я уже отмечал в предыдущей главе, я не хочу принижать роль RPG от первого лица и не закрываю глаза на последующую эволюцию игр, но невозможно отрицать, что именно DOOM произвела большой взрыв. Даже если представить, что DOOM была результатом соединения исторических сил, ее невозможно назвать неизбежным продуктом своего времени уже только потому, как много нового она сделала и как качественно: моды, условно-бесплатное распространение, визуальный стиль, технологии, экспериментальный дизайн… Важно также отметить, что DOOM базировалась на глубоких, незаметных глазу принципах игры и воображения. Кевин Клауд подытожит за меня:
«Мне кажется, что любая по-настоящему популярная игра уходит корнями в нечто, чем дети занимались во все времена. Будь то строительство, разрушение или гонки – всем этим занимаются дети. Они берут палку, наряжаются и представляют себя рыцарями в сверкающих доспехах. Это все занятия из нашего детства, эволюционировавшие в новые формы. Они находят воплощение в новых видах развлечений. Люди хотят отыгрывать роль героя. Им нравится быть парнем, который сражается с другими, плохими парнями – с охренительным арсеналом оружия, конечно – и побеждает. Они хотят сами прочувствовать это, получить не только когнитивную, но и физическую связь. Они хотят, чтобы от дизайна игры у них потели руки, они хотят подпрыгивать в кресле от напряжения. Шутеры от первого лица отлично с этим справляются. А DOOM просто попала в яблочко».
Как однажды заметил Джон Кармак: «Игра может принимать разные обличия, но в итоге все равно сводится к „пойди туда, нажми то, пойди сюда, победи монстра“». DOOM – это работа выдающейся важности для истории видеоигр. Ей удалось достичь такого статуса благодаря не одной какой-то вещи, но целому множеству. Некоторые из них были прорывными, а некоторые улучшали что-то уже существующее. В основе этой игры лежат простые и блестяще работающие элементы, но я не хочу сказать, что простые вещи делать легко. Я надеюсь, что эта книга смогла ухватить дух игры и доказать (если тут вообще нужны какие-то доказательства), что DOOM воплощает в себе все те ключевые качества, которые делают игры столь захватывающими и важными. Она безумная, веселая, жестокая, умная, тупая, простая и сложная. Быстрая. Страшная. Крутая. А если вы мне не верите – имейте в виду, я бесшабашный и безбашенный. Готов разрешить наш спор в «смертельном бою» на любом сервере по вашему выбору. Мы решаем вопросы только так. Увидимся в аду.
Глоссарий
Босс: более крупный, умный и живучий противник по сравнению с другими врагами или монстрами. Босс обычно встречается в конце уровня, и победа над ним обязательна для дальнейшего прохождения.
Вид от первого лица: перспектива, где игрок видит мир игры глазами персонажа игрока.
Вид от третьего лица: перспектива, где мир игры демонстрируется из глаз виртуальной камеры, направленной на персонажа игрока.
Возможность: особенность объекта, «то, что он позволяет делать». Для примера возьмем окно: можно дать ему определение, основанное на его физических параметрах (высоте, ширине и т. д.), а можно – исходя из возможности, которую оно предоставляет: видеть из одной комнаты другую и при этом оставаться снаружи. Если говорить об играх, то контроллер консоли позволяет вводить разнообразные данные в систему, монитор – визуально представлять состояние игры, способность управлять аватаром дает нам возможность влиять на состояние игры и т. д.
Двоичное разделение пространства (Binary Space Partitioning, BSP): используемый в игровом движке способ описания соединений объектов, работающий аналогично предметному указателю в книге. Вместо того чтобы тратить ресурсы на отрисовку каждого объекта, включая скрытые от взгляда, движок может обращаться к BSP-таблице, избегать ненужных вычислений и ускорять процесс рендеринга.
Диегезис (диегетика, диегетический): мир, где разворачивается сюжет. Включает в себя все, что могут ощутить жители этого мира. Например, если в фильме есть музыканты и герои фильма слышат их музыку, то эта музыка диегетическая; в то время как саундтрек и титры, видимые зрителям фильма, но невидимые его героям, диегетическими не являются.