Но с каждым уровнем все становится сложнее. Появляются новые враги, например рыцари и бароны ада, которые стараются как можно быстрее сократить до игрока дистанцию и забить его кулаками до смерти. Их надо держать на расстоянии и не бояться пускать в ход самое крупное оружие в арсенале. Или пинки: розовые рогатые твари обросли броней, и любая лобовая атака едва ли будет эффективна. Поэтому нужно уклоняться от их быстрых рывков и успевать стрелять в не защищенный костяными пластинами хвост, где чудища уязвимы. И делать это надо параллельно бою с остальными типами врагов, которые уже встречались игроку ранее и никуда не девались.
Такая разница в поведении и многообразие противников заставляют не просто бегать кругами и бездумно жать кнопку выстрела, а продумывать свои действия, позиционирование и выбор оружия на две-три секунды вперед. Выстрелить по скоплению врагов из ракетницы, быстро переключиться на двустволку и отбиться от внезапно выбежавшего рыцаря ада, отпрыгнуть, переключиться на пулемет, забраться на возвышенность и снять зомби-стрелка, который все сражение пытается в вас попасть. И все это происходит в течение буквально нескольких секунд, благо богатый арсенал с нереалистично большим запасом стволов и патронов позволяет превращать игру в кровавую баню – жестокую, но завораживающе красивую. Внутри id геймдизайн DOOM 2016 получил название «боевых шахмат», хотя были и более забавные сравнения: так, в студии хотели, чтобы игрок ощущал себя «Брюсом Ли с дробовиком верхом на скейтборде».
Стоит отметить добивания – единственную механику, которую перезапуск 2016 года получил в наследство от невышедшей DOOM 4. Суть в следующем: как только вы наносите достаточный урон врагу, он начинает мигать сине-оранжевым цветом, после чего его можно брутально добить в красивой анимации – это даст вам немного жизней. Изначально на демонстрациях геймплея многие смотрели на добивания со скепсисом: демонстративные переломы костей и разбивания черепов, по мнению игроков, замедляли геймплей, и проще было бы просто бегать и стрелять, как раньше. На деле они оказались неправы: добивания ускорили игру еще сильнее. Они были значительно быстрее, нежели добивания из DOOM 4 – моментальные анимации длиной не более пары секунд. Взмах рукой – и у демона разбита челюсть. Удар ногой – и у импа сломана спина. И каждая такая анимация сделана с особым соком, превращая кнопку добивания в эдакий пинок под зад, который выбрасывает врага как из боя, так и из вашей памяти.
Геймплей DOOM 2016 – это танец, в котором вместо партнера – демоны, а вместо вальса – тяжелый электронный метал. Игра провоцирует вас бежать вперед и яростно давить врагов, а не отсиживаться по укрытиям и отстреливать демонов по одному в духе популярных военных шутеров. Благодаря невероятной скорости, атмосфере брутального экшена и механике добиваний DOOM заставляет вас чувствовать себя самым страшным чудовищем в месте, где бал правят демоны из ада.
Геймплей стал лучше и в мелких деталях: так, игра куда более вертикальная, нежели предыдущие части серии. На уровнях множество этажей, платформ, а летающие враги и ловкие импы полноценно пользуются высотами и уступами. Палач Рока постоянно прыгает через пропасти, ловко хватается за края обрывов и даже пользуется двойным прыжком после первой половины игры. Все эти механики позволили id как разнообразить перемещение по уровням, так и дать игроку массу возможностей для маневров на боевых аренах.
Перемещению по уровням также помогает особая система навигации через освещение: уступы, за которые можно хвататься, подсвечены зеленым цветом – ровно как и выходы из локации, благодаря чему на уровнях трудно заблудиться. Это очень простая, но в то же время хорошо работающая система: нужно идти и прыгать туда, где горит зеленый свет, а где красный – не нужно. Эти правила нигде не объясняются, но игрок их понимает на подсознательном уровне без всякого труда – ведь все когда-нибудь сталкивались со светофорами на дороге, которые используют тот же метод.
В игре отлично улучшили старое оружие. К примеру, бензопилу: в оригинальных DOOM она была более крутой вариацией кулаков для ближнего боя. Но пользовались ей чаще всего хардкорные геймеры, которые любили покрасоваться своими навыками в духе «пройти всю игру без единого выстрела». Обычные игроки применяли бензопилу редко, предпочитая держать врага на расстоянии и просто стрелять. Поэтому в DOOM 2016 ее превратили в эдакий бонус: при нажатии специальной кнопки игрок моментально распиливает врага и получает патроны ко всем видам оружия. Благодаря этому бензопила стала выполнять две важные функции: она работает как кнопка «моментально убить одного противника», если на него хватает топлива, и важным источником боезапаса на случай, если врагов гораздо больше, чем лежащих вокруг патронов.
Примерно то же самое произошло с легендарной BFG: чтобы игроки не берегли гигантскую пушку до последней минуты, где просто забудут ее применить, орудие также вынесено на отдельную кнопку «Убить всех», а ее боезапас больше не делится с плазменной винтовкой. Поэтому, если игрока окружила толпа демонов и маневрировать нет времени, достаточно нажать кнопку BFG – и все на экране умрут за пару секунд. Орудие потребляет особые снаряды, которые редко попадаются на уровне, поэтому использование BFG все еще остается фактором риска: нажать заветную кнопку и потратить заряд сейчас, чтобы выйти из боя победителем, или приберечь до более опасных стычек.
Кроме этого, появилась навигация с удобной 3D картой – поиски цветных ключ-карточек по безумным лабиринтам отошли в прошлое. В серии дебютировали RPG-элементы вроде прокачки и открытия особых режимов оружия – весьма ненавязчивая дань современным трендам в геймдизайне. Даже такому «олдовому» шутеру, как DOOM, где-то надо идти в ногу со временем.
О DOOM 2016 невозможно рассказать без упоминания музыки. Весь саундтрек из игры был написан талантливым австралийским композитором Миком Гордоном, который до сотрудничества с id успел поработать над франшизами Need for Speed и Wolfenstein. Писать музыку для кино музыканту не позволяла высокая конкуренция и порог вхождения в индустрию – а вот для видеоигр постоянно требовались композиторы, да и требования были небольшими. Поэтому когда Гордон начал писать небольшие треки и отсылать их студиям, ему очень быстро начали звонить в ответ. В итоге металлист смог поработать над множеством проектов – от файтинга Killer Instinct до игры про персонажей Nickelodeon.
Но даже с опытом в десятки игр за плечами писать саундтрек для DOOM 2016 было очень нелегко – однако Мик подошел к делу креативно. Все началось с творческого поиска: Гордон посетил офис id, посмотрел саму игру и долго обсуждал ее общий настрой с разработчиками. Видеоигровая музыка должна вселять в игрока определенные чувства, настроение, создавать атмосферу – поэтому ей нужна ключевая идея. В DOOM 2016 есть демоны – может быть, мотив музыки должен быть религиозным? А может, отразить идею того, что вы – единственный выживший на брошенном Марсе? Или сделать музыку более футуристичной – ведь игра происходит в далеком будущем, в научных комплексах. В конце концов разработчики и композитор пришли к следующей идее: игрок убивает демонов за крутого парня в боевой броне. В одиночку. Он – ночной кошмар для созданий ада. И именно этот ужас, угрозу и жестокость нужно отразить в звучании.