Шюлл описывает занявший многие десятилетия процесс обучения, когда руководители игорного бизнеса постепенно поняли, что компьютерные игровые автоматы нового поколения способны вызывать и усиливать навязчивое желание попасть «в машинную зону», а также продлевать время, которое каждый игрок проводит в этой зоне. Эти инновации увеличивают доходы благодаря одному лишь дополнительному времени игры, когда каждая машина превращается в «персонализированное устройство вознаграждения»
[1148]. В понимании казино идея заключается в том, чтобы исключить все, что может отвлечь или прервать слияние игрока с машиной; консоли «подстраиваются под естественную для игрока позу», устраняя расстояние между телом игрока и мгновенно действующими сенсорными экранами: «Все стороны игрового автомата – его математическая структура, визуальная графика, динамика звука, сидение и эргономика экрана – откалиброваны для увеличения „времени за устройством“ и поощрения „игры до последнего“»
[1149]. Цель – нечто вроде безумного машинного секса, интимная, тесно замкнутая архитектура одержимости, потери себя и самоудовлетворения. Ключ, говорит один из руководителей казино слишком знакомые слова, «вычислить, как использовать технологию, чтобы воздействовать на предпочтения клиентов, [при этом] сделав ее настолько невидимой – или, как я говорю, автомагической, насколько это возможно»
[1150].
Психологические последствия, связанные с точной подгонкой по принципу руки и перчатки, идут далеко за пределы залов казино, где игроки стремятся попасть в машинную зону – они определяют исходную суть успеха Facebook. Корпорация приносит в этот паразитический симбиоз больше капитала, информации и науки, чем это когда-либо смогла бы игровая индустрия. Ее достижения, сделанные во имя надзорных доходов, создали прообраз инструментарного общества и его социальных принципов, особенно для самых юных из нас. Мы можем во многом понять непосредственный опыт жизни в улье, рассматривая проблемы молодых людей, которым было суждено обрести зрелость в этой новой социальной среде, где силы капитала брошены на производство навязчивого влечения. Директор Facebook по маркетингу открыто хвастается, что точные инструменты корпорации создают среду, в которой пользователям «никогда не придется отвлекаться», но корпорация намного более осмотрительна в отношении конкретных методов, которые в конечном итоге делают пользователей, особенно молодых, не способными отвлечься.
Но в этой броне есть свои щели. Так, в 2017 году соучредитель Napster и бывший президент Facebook Шон Паркер откровенно признал, что Facebook разрабатывался так, чтобы поглощать максимально возможное количество времени и внимания пользователей. Идея состояла в том, чтобы «время от времени» посылать вам «небольшую дозу дофамина» – «переменное подкрепление – в форме лайков и комментариев. Цель была в том, чтобы держать пользователей приклеенными к улью, в стремлении получить следующую дозу, и собирать потоки сырья, оставляемые ими по дороге»
[1151].
Шаффер, специалист по зависимостям, выделил пять элементов, которые характеризуют это навязчивое состояние: частота использования, продолжительность действия, сила воздействия, способ применения, свойства самого игрока. Мы знаем уже немало о высокой частоте обращения и продолжительности нахождения молодежи в социальных сетях. В чем нам еще нужно разобраться, так это в (1) психологических качествах, которые в первую очередь влекут их к социальным сетям (рука), (2) методах проектирования, которые повышают силу воздействия, чтобы превратить склонности в неутолимые потребности (перчатка) и (3) психологические и эмоциональные последствия все более изощренной способности Facebook вовлекать молодых людей в погоню за их собственной разновидностью «машинной зоны».
Возьмем заключительные черты портрета тринадцатилетней девочки, входящего в серию материалов, опубликованных в газете Washington Post в 2017 году и повествующих о том, «каково расти в эпоху лайков, троллей и неодолимых желаний». Это ее день рождения, и ее счастье зависит только от одного: достаточно ли она нравится своим друзьям, чтобы по этому случаю они выложили фотографии с ней на своих страницах? «Она прокручивает, она ждет. Когда появится это окошко с уведомлением»
[1152]. Независимо от вашего возраста, кто из нас может похвастать, что ему не знакомо это чувство? Подростковый возраст всегда был временем, когда принятие, включение в группу и признание со стороны «других» казались вопросами жизни и смерти, и для этого не требовались социальные сети. Так ли уж отличаются сегодняшние подростки от подростков всех других эпох? Ответ – «да»… и «нет».
Отрочество как жизненный этап было официально «открыто» в Соединенных Штатах в 1904 году Дж. Стэнли Холлом, и уже тогда Холл, первый доктор психологии в стране, связал проблемы молодежи с быстро меняющимся контекстом «нашей урбанизированной тепличной жизни, которая заставляет все созревать раньше срока»
[1153]. На дворе стоял 1904 год, но, по его наблюдениям, отрочество – это период сильнейшей ориентации на сверстников: «Некоторые, какое-то время, словно бы не имеют внутренних ресурсов, и унизительно зависят в своем счастье от своих друзей»
[1154]. Он также указал на потенциальную возможность проявлений жестокости в группе сверстников, явление, которое современные психологи называют «абьюзивными отношениями». Десятилетия спустя психолог Эрик Эриксон, многое сделавший для объяснения подростков XX века, как известно, охарактеризовал центральную проблему подросткового возраста как «формирование идентичности». Эриксон подчеркивал трудный путь подростков по конструированию связной идентичности из взаимного «единства» подростковой клики. Он описал «нормативный кризис», когда фундаментальные вопросы «добра» и «зла» требуют привлечения внутренних ресурсов, связанных с «самоанализом» и «личным экспериментом». Здоровое разрешение этого конфликта между своим «я» и другими людьми приводит к формированию прочного чувства идентичности
[1155].