Но затем что-то резко изменилось. За следующие три года Nike сумела стать лидером сетевого маркетинга в спорте. Это произошло благодаря специально разработанному аппаратному и программному геолокационному решению с игровыми элементами. Оно получило название Nike+.
Благодаря Nike+ пользователь, отправляясь на пробежку, мог отслеживать свой маршрут, количество сделанных шагов и сброшенных калорий. А после того как эта информация загружалась в компьютер, человек получал десятки новых возможностей. Жители Бруклина теперь бегали наперегонки со своими друзьями из Далласа, Лос-Анджелеса или даже Гонконга! Можно было соревноваться в скорости с друзьями или же выполнять задания и получать награды от разработчиков.
Nike+ позволило увеличить долю компании на рынке обуви для бега на 10 % всего за один год. Но Nike не остановилась на достигнутом. Она продолжала создавать инновационные и веселые решения, позволявшие бегунам общаться друг с другом и делиться опытом. Более того, как только стало очевидно, что новая игровая стратегия работает, компания практически отказалась от традиционных методов маркетинга и сфокусировалась исключительно на цифровых решениях. Причины такой перемены ясны. Представьте себе ситуацию: клиентка Nike, которая активно соревнуется в беге, например со своим братом, понимает посреди очередной гонки, что ей нужны новые кроссовки. В какой магазин она пойдет?
У каждого пользователя Nike+ имелась возможность создать группу поддержки из своих друзей в Facebook или вызвать их на состязание по бегу. Особо успешным пользователям Nike+ выдает бейджи и призы, например видеообращения известных спортсменов. «Поздравляю! Вы только что пробежали свои первые пять тысяч!» – говорит в одном из таких роликов Эллисон Феликс, двукратная обладательница олимпийских серебряных медалей по легкой атлетике. Такое видео автоматически рассылается в награду каждому, кто добивается нужного результата.
Но давайте на время забудем обо всех этих приятных мелочах. Nike+ основывается на очень простом принципе – желании постоянно совершенствоваться. Игровой элемент позволяет системе наладить обратную связь с пользователями. Кроме того, стремление к победам – это базовая концепция бренда Nike. К середине 2012 года Nike+ использовали более пяти миллионов человек, которые в сумме пробежали 450 миллионов миль. Чтобы вы понимали масштаб этого достижения, отметим, что, по данным Ассоциации производителей спортивных товаров (SGMA), всего 9 миллионов американцев занимаются бегом регулярно и делают не менее 110 пробежек в год.
Но Nike ориентируется не только на них. Рынок компании состоит еще из 38 миллионов человек, решающихся на пробежку примерно раз в два месяца. Nike+ привлек на сторону компании более половины заядлых бегунов, но компании нужно было еще одно решение, которое оказалось бы интересным всем категориям потребителей.
ЧИТАЙТЕ И ИГРАЙТЕ
Вопрос № 5
Какие три предприятия или бренда имеют среди ваших клиентов наибольшую популярность?
Как всегда, за правильный ответ вы можете приписать себе еще одно очко.
Поэтому в 2012 году Nike выпустила FuelBand – один из самых популярных товаров за всю историю бренда. FuelBand измеряет интенсивность движения и передает данные в Nike+. Таким образом в игровой форме система отслеживает все тренировки своего владельца. FuelBand был распродан в считаные дни после выхода на рынок. Причиной этого оказались реклама с участием звезд, вирусная реклама и постоянное обновление версий. С тех пор как iPhone и iPad перестали выпускаться ограниченными партиями, FuelBand превратился в самый редкий и желанный электронный девайс на рынке. Недавно Nike сумела соединить обе свои концепции в одну, запустив GameOnWorld – продукт, где воплотились все лучшие игровые идеи компании.
Маркетинговая кампания Nike помещает целевую аудиторию (любителей фитнеса) внутрь игры, часть которой происходит в реальном мире. Пользователи стараются побить собственные рекорды, выполняют задания и соревнуются с персонажами игры, такими как, например, известный актер Винг Реймс. За каждую победу пользователю дается новый уровень. По сути, компания сделала игру основой для дизайна своей продукции и для своей маркетинговой стратегии.
На более глубоком уровне причина успеха Nike+ и FuelBand кроется в том, что игра, по сути, выполняет обещание, данное пользователю. Она помогает ему достигать желаемых результатов и превосходить их. Этот принцип многие годы лежал в основе маркетинговых кампаний множества спортивных брендов, однако не всем удавалось заставить покупателя видеть связь между новой парой кроссовок и спортивными достижениями. Для этого требуется уделить большое внимание деталям, и благодаря игровому подходу с быстрой обратной связью Nike такое оказалось по силам. Когда пользователь добивается успеха, Nike (и его продукция) оказывается тут как тут – сообщает ему хорошие новости, хвалит, подбадривает, требует большего. О таком диалоге с клиентом мечтают многие бренды, но добиться его помогает только игровой элемент.
ЧИТАЙТЕ И ИГРАЙТЕ
Вопрос № 6
Если вы попросите клиента перечислить три главные характеристики ваших сотрудников, какие качества он назовет?
Ну же, отвечайте. Цена правильного ответа – 1 балл.
Сделайте свой бренд веселее
Стив Джобс, создатель компании Apple, прекрасно понимал, насколько важны для бренда радость и восхищение клиента. Он был великолепным шоуменом, и его выступления, посвященные представлению новых продуктов Apple, вошли в историю. Каждый раз публика затаив дыхание ожидала, когда же он произнесет волшебные слова: «Да, и еще кое-что».
Выход каждого нового продукта вызывал изрядную шумиху, а билеты на презентации расхватывали как горячие пирожки. Учитывая популярность этих мероприятий, PR-служба Apple начала использовать некоторые игровые элементы, для того чтобы подать соответствующий сигнал прессе (или, возможно, просто поиздеваться над ней). Несмотря на то что компания всегда держит новую продукцию в строгом секрете, а любого сотрудника, допустившего утечку информации, сразу же увольняют, PR-служба взяла за правило давать прессе крохотные подсказки и прозрачные намеки о том, что может случиться на презентации. Такие намеки иногда встречаются даже в текстах приглашений.
Разумеется, перед каждым подобным событием весь интернет наводняли слухи и домыслы, но PR-служба Apple действительно использовала некоторые тонкие ходы, чтобы подогреть интерес. Например, в приглашении на презентацию iPhone 4S содержались намеки на новые функции смартфона. Слово «говорить» в самом начале приглашения было отсылкой к новой системе распознавания голоса Siri. Употребив слово iPhone в единственном, а не множественном числе, компания намекнула, что презентация будет касаться только одной модели. Цифра 4 в календаре указывала не только на дату выхода, но и на номер операционной системы.
Пользователи, получившие приглашение или просто просмотревшие его до презентации, активно обсуждали увиденное на форумах и пытались разгадать загадки PR-службы. Таким образом бренд получал распространение. Сегодня пользователи уже знают, что́ искать в материалах Apple, поэтому они внимательно анализируют каждое слово.