Но что если сделать игру не дополнением к процессу, а самим процессом? Могут ли участники краудсорсинговых игр заменить сотрудников компаний, прибегающих к краудсорсингу? Некоторым организациям удается и это.
Разработка новой продукции
Всем известно, что CNN, основанный в 1980 году, был первым в мире телеканалом с круглосуточным новостным вещанием. CNN и его филиалы (например, HLN, Airport и CNN International) полностью изменили наше представление о сборе информации и выпуске новостных репортажей. Несмотря на то что в последние годы канал испытывает некоторый спад популярности, он все еще подходит к сбору новостей с традиционной, масштабной точки зрения. У CNN есть 36 новостных служб, расположенных в разных странах мира, и репортеры канала действуют по старинке – отслеживают события в режиме реального времени, раскапывают секреты и раскрывают скандалы, а затем связываются со студией по спутнику. Добавьте к этому также постоянное обновление информации на новостном сайте CNN.com, сотрудничающем с таким респектабельным информационным агентством, как Associated Press.
Но параллельно с традиционным подходом в CNN используют совершенно инновационные методы вовлечения аудитории в свою работу. Помимо нескольких тысяч профессиональных журналистов на канал работают 950 тысяч так называемых iReporters – обычных граждан, которые присылают каналу свою информацию и репортажи. Программа iReport была запущена в 2008 году. В ее основе лежат две идеи: практически каждый мобильный телефон сегодня имеет камеру, а пользователи Twitter и Facebook любят делиться друг с другом новостями. Таким образом, CNN дал возможность всем, кто оказывался в гуще интересных событий, рассказать о них миру.
Благодаря созданию iReport CNN получает миллионы репортажей, причем многие из них ведутся непосредственными участниками событий. Доступность аппаратуры для съемки и постоянный доступ в интернет позволяют пользователям отправлять свои записи телеканалу в любое время и практически из любого места. Именно посредством iReport CNN получил свидетельские репортажи о массовом убийстве в Виргинском политехническом институте, о цунами 2004 года, о взрывах в Лондоне в 2005 году и об обвале моста I-35 в Миннесоте. В итоге в CNN располагали обширным материалом по всем этим событиям за много часов (а иногда и за несколько дней) до того, как репортеры других каналов прибывали к месту происшествия.
Разумеется, канал не ставил своей целью заменить классическую журналистику любительскими репортажами. Самый главный плюс iReport состоит в том, что при помощи этой системы CNN перекладывает часть своих обязанностей на бесплатную рабочую силу. Вместо того чтобы предложить репортерам-любителям деньги, канал награждает их бейджами, организовывает ежегодные церемонии вручения призов и даже показывает некоторые присланные ролики в новостях или на своем сайте. Кроме того, корреспонденты-любители получают шанс выразить себя и поведать свои истории всему миру.
Шанс показать себя миру и прославиться в комбинации с возможностями, которые дает для этого видеоформат, представляет собой такой мощный фактор мотивации, что участники не нуждаются в других видах компенсации. Игровая система разработана настолько точно и предлагает такие виды поощрения и вознаграждения, что человек оказывается вовлечен в нее на долгий срок. В CNN сумели найти идеальную игровую комбинацию.
Но не все игровые краудсорсинговые проекты предлагают своим участникам исключительно моральное удовлетворение. Один из самых интересных современных производственных стартапов не только включает денежное вознаграждение в свою игровую стратегию – его основатели считают, что от этого зависит качество его продукции и стабильность аудитории.
Речь идет о компании Quirky, созданной в 2009 году в Нью-Йорке и представляющей собой производство нового, социального типа. Посетители сайта Quirky сами придумывают новые продукты, проводят их оптимизацию и маркетинг и налаживают сбыт. Процесс начинается с того, что кто-то из участников предлагает другим идею, которую он хотел бы реализовать. Так, например, был создан гибкий удлинитель PivotPower, могущий принимать различные формы. На сегодняшний день было продано уже 370 тысяч таких удлинителей, каждый из них стоил по 30 долларов. После выдвижения очередной идеи посетители сайта могут голосовать за нее и давать советы по изменению или улучшению. Если продукт получает достаточную поддержку и определенное число голосов, то проект реализуется, причем в процессе и его создатель, и прочие посетители сайта могут предлагать дополнительные изменения. Если компания решает наладить постоянное производство такого продукта, то аудитория участвует в его продвижении и сбыте.
Идея проекта состоит в том, чтобы заставить разрозненную толпу людей выбрать те предметы, необходимость в которых острее всего. Благодаря большому количеству участников компания может достаточно точно определить целевую аудиторию каждого нового продукта, а также оптимизировать его для дальнейшего продвижения и производства.
Однако самый интересный элемент Quirky – это распределение прибыли между участниками. Активность каждого пользователя отслеживается и оценивается как самой системой, так и другими участниками. Чем больше усилий вы вкладываете в разработку, оптимизацию, производство и продажу продукции, тем на большую долю выручки имеете право. Пользователям причитается 30 % прибыли от прямых продаж и 10 % – от продаж через партнеров. При этом 35 % суммы полагается автору идеи, а остальные деньги распределяются между прочими участниками проекта. Минимальный размер доли составляет 0,1 % прибыли.
Все участники, внесшие хотя бы минимальный вклад в работу над проектом (включая даже тех, кому не полагается денежное вознаграждение), перечисляются в брошюре, прилагающейся к продукту при продаже.
Мир инноваций причудлив и постоянно меняется. В приложении The Gamification Revolution, доступном на сайте http://gamrev.com, приведены лучшие примеры новинок, предложенных пользователями. Там же вы найдете видеоролики, ссылки и самые оригинальные способы чтения, распространения и обсуждения нашей книги с друзьями и коллегами.
В чем-то эти брошюры похожи на титры после окончания фильма или телешоу. Такой подход дает возможность большому количеству людей почувствовать, что они имеют отношение к различным проектам, причем на разных уровнях. А такое чувство причастности привлекает все больше и больше новых интересантов. Кроме того, участием в проекте считается и продвижение продукта в социальных сетях. Таким образом, маркетинг осуществляется одновременно на многих уровнях.
По сути, используя этот подход, Quirky пытается сократить риски, связанные с производством новой продукции. Вовлекая аудиторию в игру, поддерживая ее интерес при помощи системы начисления очков на всех этапах производственного цикла (от задумки до процесса продаж), Quirky контролирует продвижение идеи от изобретателя на рынок, а затем использует накопленный интеллектуальный капитал, не выплачивая создателю проекта ни цента до тех пор, пока его продукт не начнет приносить прибыль.