Книга Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов, страница 58. Автор книги Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов»

Cтраница 58

Частично проблемы с наймом сотрудников возникают в связи с тем, что сегодня удерживать людей в штате становится все сложнее. Средняя компания теряет в год от 20 до 50 % персонала. По данным сайта CarrerBuilder.com, 76 % людей с радостью покинули бы свое текущее место работы, если бы им предложили более выгодную альтернативу. Весной 2012 года компания MetLife выпустила свой десятый ежегодный отчет о тенденциях найма и трудовых отношений. В нем говорилось, что уровень лояльности наемных работников своим компаниям упал до показателей семилетней давности. Каждый третий человек, опрошенный MetLife, выразил желание покинуть текущее место работы до конца года.

Причины такой неудовлетворенности сотрудников активно обсуждаются, но все дискуссии по этому поводу можно свести к одной простой мысли: счастливый человек не захочет никуда уходить. Те люди, которые ощущают осмысленность собственной работы и привязанность к ней (то есть постоянно получают обратную связь, работают бок о бок с друзьями, что доставляет им удовольствие), готовы работать больше и лучше.

Если верить CareerBliss.com, из 10 компаний, сотрудники которых считаются наиболее счастливыми, восемь используют игровые стратегии.

Вот эти 10 компаний:

10. Chevron. Пакет социальных льгот и закрытый клуб для сотрудников.

9. Ericsson. Программа «представителей бренда».

8. Fidelity Investments.

7. ВВС США. Знаменитая система бейджей и уровней.

6. Centex.

5. BASF. Культурные и спортивные мероприятия.

4. Nordstrom. Ощущение личной ответственности за работу.

3. Johnson & Johnson. Забота о здоровье сотрудников.

2. Fluor. Бизнес-симуляторы.

1. Hilton Worldwide. Симулятор Unreal Engine 3.


В то же время многие тысячи других компаний внедряют игровой элемент в свои системы обратной связи, чтобы обеспечить постоянное социальное поощрение сотрудников за хорошую работу. В этом контексте уже не приходится удивляться тому, что многие компании создают новые системы защиты здоровья персонала на базе игр. Когда спортивные программы становятся частью рабочего процесса, это позволяет ввести в него дух сотрудничества и соперничества, что укрепляет корпоративную культуру.

При помощи игрового элемента можно взаимодействовать не только с собственными сотрудниками, но и с клиентами. Внимание покупателя на рынке постоянно отвлекается на новые продукты или услуги, поэтому компаниям приходится прилагать множество усилий, чтобы удержать его. В свободное от работы время люди могут заниматься практически чем угодно, потому что современные технологии предлагают им бесконечные возможности. Раньше пользователям требовалось от трех до пяти минут, чтобы составить впечатление о каком-то магазине, услуге, продукте или сайте. Сегодня на это уходит меньше 60 секунд. В то же время некоторые виды деятельности, раньше считавшиеся отвлекающими факторами (например, просмотр телевизора), сегодня в 25 % случаев осуществляются в присутствии второго, а то и третьего экрана (то есть ноутбука, смартфона или планшета). Видимо, нам нужно что-то, что отвлекало бы нас от телепередач.

Потребность в дополнительной стимуляции и развлечениях выражается в популярности игр в современном мире, и это дает компаниям уникальные возможности. Если при помощи игрового элемента вам удастся пробиться к потребителю через все рыночные помехи, то вы сумеете установить с ним очень прочную связь. Этого можно достичь, используя разнообразные игровые механизмы, в том числе такие, как удивление и удовлетворение. Самое важное – постоянно быть рядом с клиентом. Именно ваши игры должны присутствовать на втором или третьем экране, когда человек смотрит телевизор. Вы должны не бороться с отвлекающими факторами, а управлять ими.

После того как вы завладеете вниманием своей аудитории, вы можете усилить ее интерес, используя социальные связи, постоянное обучение и прогресс, а также вирусные циклы. Игровую динамику нужно все время тестировать, измерять и оптимизировать в соответствии с потребностями клиента. Игра ни в коем случае не должна становиться скучной. Даже самые лучшие идеи теряют популярность, если регулярно не обновлять их. Если вам удается поддерживать интерес к своей игре, вы создадите на ее основе программу лояльности, где роль материального вознаграждения будут выполнять статус и дополнительные права и возможности. Самые успешные компании умудряются монетизировать такие стратегии, превращая игры в центры формирования прибыли. Некоторые даже вступают в борьбу за лидерство на мировом рынке виртуальной валюты.

Клиенты, чувствующие себя вовлеченными в сообщество вашего бренда, способны на многое. Задав им верное направление, вы можете заставить их разрабатывать продукцию, решать задачи и создавать интеллектуальную собственность, прибыль от которой получите вы. Такая концепция называется «краудсорсинг», и сегодня благодаря ей создано уже много научных, экономических и творческих решений. Таким образом, вы можете привлекать непрофессионалов для выполнения всей тяжелой работы и решения проблем, требующих вашего пристального внимания. Когда все участники краудсорсинга достаточно мотивированы и наслаждаются процессом, их производительность не знает границ.

Попробуйте – и убедитесь сами.

Не важно, выпускаете ли вы товары или оказываете услуги, нанимаете на работу молодежь или опытных сотрудников. Игровой элемент может преобразить всю вашу организацию. Главное – это правильно выбрать момент и разработать подходящую стратегию сейчас, пока рынок переполнен возможностями, а будущее еще можно изменить. Учитывая масштаб приближающихся изменений, думаю, никому не захочется остаться за бортом.

Примеры, приведенные в этой книге, показывают, что дальновидные организации всех размеров и форм уже сегодня изменяют мир, используя игровые элементы, программы лояльности и поведенческую экономику. Все они верят, что, вовлекая человека во что-то интересное и достойное, можно изменить его поведение. И как показывают примеры из нашей книги (а также сотни других, не вошедших в нее), эта вера имеет под собой реальные основания.

В 1982 году Джон Сьюард Джонсон-младший создал знаменитую бронзовую скульптуру – бизнесмена, сидящего на лавке напротив Всемирного торгового центра. После теракта 2001 года ее перенесли в Зукотти-парк в самом конце Уолл-стрит. Однажды летом 2012 года около памятника оказалась маленькая девочка с мамой. Она внимательно посмотрела на предметы, которые торчали из открытого портфеля бронзового бизнесмена, и спросила у мамы: «Что это?»

Мама, улыбаясь прохожим, ответила: «Это калькулятор. Раньше его использовали для того, чтобы складывать цифры».

«А это что?» – продолжала девочка.

«Это нож для писем». Девочка не понимала, и мама продолжила объяснять: «Раньше люди получали имейлы в конвертах. Их было так много, что, если бы их все пришлось открывать руками, у людей болели бы пальцы».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация