4.4. Контролер делает замечания по качеству, если таковые есть, и команда замирает в готовности начать перестроение.
4.5. Контролер дает команду «Начали!», после чего руководитель данной организации дает свою команду – обычно он называет само второе слово или просто командует: «Второе!»
4.6. Если по качеству второго слова у контролера нет претензий, он говорит руководителю организации: «Принято!», и тот дает команду для следующего слова и т. д., пока не будет построено последнее слово цикла.
4.7. После последнего слова цикла команда вновь строит первое слово – «перестроение», затем второе слово цикла и т. д.
4.8. Если у контролера есть претензии по качеству выстроенного слова, он не произносит «Принято!», а указывает руководителю рукой, где возникла ошибка, иногда уточняя словами: «Опечатка!», «Буква перевернута!», «Разрыв цепочки!», «Нога!» (если нога не достает до черты или до камня) и т. д.
4.9. Контролер ожидает, пока руководитель своими действиями не побудит команду исправить ошибку (или ошибки), после чего произносит: «Принято!»
Обычно руководители других организаций наблюдают за тем, как первая сдает свою продукцию, чтобы на ее примере устранить последние шероховатости в своей технологии. Случается, что они обращаются с просьбой отложить у них приемку. С этим можно согласиться лишь в том случае, если они находят вместо себя другую команду, желающую сдать свою продукцию пораньше. Если эта Игра проводится в рамках конкурса, то наблюдать чужую работу имеют право лишь уже сдавшие свою.
4.10. После того как время производства закончится, контролер произносит команду «Стоп!». После этого контролер уже не вправе произнести команду: «Принято!», даже если к моменту произнесения «Стоп!» команда правильно выстроила очередное слово. Вот почему желательно, чтобы за временем наблюдал и произносил команду «Стоп!» помощник контролера или, на худой конец, таймер с громким звонком, а не сам контролер.
4.11. После произнесения команды «Стоп!» время производства для данной игровой организации считается законченным.
4.12. Этап производства считается законченным, когда закончилось время производства для всех игровых организаций.
5. Подведение итогов
5.1. Для каждой игровой организации объем фактически произведенной ею продукции (в одном варианте – количество слов, в другом – более жестком – количество циклов) с принятым ею планом. В зачет идет итог, который строится по формуле: ИТОГ = ФАКТ + ПЛАН, если план выполнен, и ИТОГ = ФАКТ, если план не выполнен.
5.2. Организации по итогам сравниваются между собой, и распределяются места: первое место занимает организация, показавшая наибольший ИТОГ, последнее – наименьший. При равенстве итогов преимущество получает организация, ранее другой сдававшая свою продукцию контролеру.
5.3. За занятые места могут быть начислены премии в игровых деньгах или в баллах.
5.4. Может быть начислена оплата ИТОГов (за каждое слово или за каждый цикл).
5.5. Может быть применена смешанная система: и оплата по итогам, и премирование за занятое место.
5.6. Зарплата и премия, полученные каждой организацией, распределяются между ее членами по принципам, корреспондирующим с выбранной технологией формирования организаций и объявленным еще на ознакомительном этапе. Например, логично премирование работников и технолога связать с ФАКТом, экономиста – с соответствием ФАКТа ПЛАНу, а руководителя – с ИТОГом.
5.7. В соответствии с полученными каждым участником деньгами или баллами могут быть подведены результаты в личном первенстве и объявлен победитель Игры.
5.8. При целесообразности, после завершения Игры может быть проведен аукцион с возможностью реализации игровой валюты, если таковая применялась.
5.9. На этом этап подведения итогов завершается.
4.5 Деловая игра «Вертушка общения»
Деловая игра «ВЕРТУШКА ОБЩЕНИЯ» разработана автором (в соавторстве с Геннадием Блинчуком) в 1984 г. и предназначена как для быстрого отбора, так и для эффективного обучения слушателей такой комбинации деловых качеств, как умению
успешно продвигать вперед свою позицию, преодолевая сопротивление людей, но не конфликтуя с ними.
Понятно, что такая способность – одна из важнейших для любого менеджера, руководителя или предпринимателя.
Особенностью данной Игры является требование, чтобы число ее участников было кратно шестнадцати. Игра проходит в группах по шестнадцать человек автономно, участники из разных групп не взаимодействуют между собой, их объединяет лишь синхронное выполнение общих для всех команд ведущего.
4.5.1 Состав организаторов
Для проведения Игры достаточно ведущего, а при количестве групп по шестнадцать человек, больше одной, желательно иметь еще по одному помощнику (стюардессе) на каждые шестнадцать человек.
4.5.2 Материально-техническое обеспечение
Для проведения Игры требуется:
• помещение, в котором свободно размещены столы (разумеется, со стульями), за каждым из которых могут разместиться по четыре участника, плюс один-два стола для стюардесс;
• номера столов, хорошо заметные участникам;
• микрофон, если число групп участников больше двух;
• раздаточный материал: по одной карточке пересадок и по одному протоколу стола для каждого участника;
• все участники должны иметь бейджи со своим номером и именем.
4.5.3 Первая версия
Первый раз мы опробовали Игру в 1984 г., когда обучали строителей. В основу Игры была взята ситуация, связанная со строительством:
Заказчик с генподрядчиком и двумя субподрядчиками договариваются об ускорении строительства большого жилого дома, при этом заказчика понуждают отдать строителям больше квартир в этом доме (это социалистические реалии, которые сегодня не очень понятны).
Если заказчик не соглашается уступить строителям то количество квартир, которое строителям кажется справедливым, то те, в свою очередь, не берутся до наступления холодов сдать дом.
Один из субподрядчиков владеет башенным краном, другой – еще чем-то.
После каждого тура дискуссий (в нем участвовали сидящие за одним столом) мой коллега Геннадий Блинчук пересаживал людей таким образом, чтобы каждый сыграл с каждым. Оказалось, что без строгой математической схемы пересадок не обойтись. Геннадий нашел такую схему.
Первый же результат «ВЕРТУШКИ ОБЩЕНИЯ» (название Игры отражает постоянные пересадки) нас очень обнадежил: наиболее удачливый участник получил за четыре этапа игры (четыре дискуссии в четырех разных компаниях, с проигрыванием новой роли на каждом этапе) 17 квартир, а наименее преуспевший – 3 квартиры.