Книга Управленческая элита. Как мы ее отбираем и готовим, страница 94. Автор книги Владимир Константинович Тарасов

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Управленческая элита. Как мы ее отбираем и готовим»

Cтраница 94

Родные команды принимают ПЛАН, который сравнивается с ФАКТОМ – суммой денег, которую команда может предъявить по окончанию Игры, из которой вычитаются все штрафы, полученные входящими в нее участниками. Соответственно, ИТОГ = ФАКТ + ПЛАН, если план командой выполнен, и ИТОГ = ФАКТ, если план командой не выполнен.

Для этой, более сложной версии необходимо после каждого тура переговоров как на первом, так и на втором этапе возвращать участников в родные команды для обмена опытом, мотивации и координации усилий.

Таким образом, вместо индивидуальной версии получается командная версия Игры.

Опыт показывает, что при командной версии в переговорах в ход идут долговые расписки, имеющие в виду «вернуть деньги, когда будет возможность получить их у родной команды». Такие расписки не запрещены правилами, но ведущим в расчет не принимаются. По окончании второго этапа при подведении итогов эти расписки могут быть реализованы участниками.

Разумеется, участники могут нелегально помогать другой команде выполнить денежный план, если у самих нет на это шансов, с тем, чтобы те потом поделились с ними премией, полученной за выполнение плана (и равной плану). Такие случаи очень редки, но могут иметь место. Важно, чтобы одни и те же деньги не передавались для предъявления в двух командах. Поэтому правилами запрещены какие-либо контакты между командами, когда процесс предъявления ФАКТов уже начался.

Практика показывает, что план выполняют одна-две команды из десяти. В основном участники делятся на оптимистов и сверхоптимистов.

Следующей версией, которая обычно тоже используется именно для командной Игры (но может быть использована и для индивидуальной), является версия с командами, состоящими не из трех, а из четырех участников.

В этой версии четвертым участником является «капитан». Каждый, таким образом, на обоих этапах побывает в четырех ролях: «капитана», «успешного», «нормального» и «неудачника».

В чем функция «капитана» в Игре? Ни в чем. Просто молча присутствовать за столом.

В чем тогда смысл этой роли?

Смысл в том, что участник, находящийся в роли «капитана» за столом с игроками чужих команд, не вовлечен в бизнес-переговоры, никак в них не заинтересован, поэтому может объективно наблюдать за происходящим, получая для себя ценный, не искаженный вовлеченностью опыт, и делиться им со своей родной командой.

Да и количество «опыта» резко возрастает: если при командах из трех человек каждый «познакомился с деловой стороны» с двумя членами родной команды и шестью «чужаками», то при командах из четырех человек – с тремя «своими» и двенадцатью «чужими». Соответственно – это 8 и 15 – разница почти вдвое.

Понятно, что в версии с командами из четырех человек можно использовать и пересадки, взятые из «ВЕРТУШКИ ОБЩЕНИЯ».

В заключение отметим, что командные версии Игры больше богаты событиями и менее жесткие, чем индивидуальные: в командных версиях у проигравшего (много отдавшего, мало получившего или оштрафованного) есть сочувствующие, сопереживающие, утешающие и подбадривающие члены родной команды.

4.12 Деловая игра «Управление из любой точки»

Деловая игра «УПРАВЛЕНИЕ ИЗ ЛЮБОЙ ТОЧКИ» разработана автором в 2001 г. (до этого ей предшествовала ее более простая версия «ЛЮБИМЫЙ СУП ДИКА» – разработка 1995 г.).

Игра занимает от 3 до 4 часов.

4.12.1 Назначение Игры

Принято считать, что организацией управляет ее первый руководитель (генеральный директор, президент и пр.) или некий коллективный орган (совет директоров, общее собрание акционеров и пр.). В значительной мере это так, но все же – не вполне. Так или иначе в управлении организацией принимают участие не только все ее работники, но и многие члены их семей, клиенты и партнеры – каждый в какой-то мере оказывает на нее управленческое воздействие. И если это воздействие оказывается достаточно умело, то его удельный вес значительно возрастает.

Теоретически, любой организацией можно управлять из любой точки (из любой социальной, должностной или «географической» позиции) – все зависит лишь от персонального управленческого искусства лица, решившего такое управление осуществлять.

Игра «УПРАВЛЕНИЕ ИЗ ЛЮБОЙ ТОЧКИ» предназначена для того, чтобы как развивать, так и оценивать навыки ее участников управлять из любой ролевой позиции событиями, разворачивающимися в игровом пространстве.

4.12.2 Критерии успеха

В этой Игре установлены следующие цели – они же и критерии успеха (по приоритетам).

Для ее участников:

1) оказать личное влияние на судьбу страны;

2) успеть до окончания игры «поесть суп» (т. е. сохранить здоровье и жизнь);

3) заработать как можно больше денег.

Для руководства страны (всех ветвей власти):

1) «накормить» народ (представители власти – это тоже часть народа!);

2) построить гуманное общество: либеральная экономика с человеческим лицом – это хорошо, уравнительный коммунизм с обезличенным лицом – плохо;

3) возвратить внешний долг (а не переложить его на последующие поколения своих граждан – своих детей и внуков!);

4) вернуть внутренний долг;

5) выполнить бюджет, закончив Игру с его профицитом.

4.12.3. Действия участников

• Чтобы оказать личное влияние на судьбу страны, управляя из любой точки (находясь в любой из ролей), необходимо:

– построить адекватную картину мира;

– выделить основные ЦЕНТРЫ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ (ЦПР) – те личности и группировки в правительстве, Думе, в бизнесе и др., от которых реально зависят основные процессы, происходящие в игровом государстве;

– быстро установить с ЦПР деловой контакт;

– предложить(продавить) ЦПР выгодный для себя сценарий взаимодействия, который, в то же самое время, обеспечит для ЦПР достижение основных критериев успеха;

– контролировать и корректировать практическую реализацию этого сценария;

– не забыть о себе, договорившись с кем-нибудь о заботе в части пропитания.

• Чтобы построить адекватную картину мира, необходимо:

– внимательно прочитать, обдумать, обсудить и в конце концов-таки понять правила Игры;

– разглядеть, как организована техническая среда Игры (пространство, мебель, реквизит);

– выяснить, что реально запрещено и что разрешено в Игре, как фактически учитывается сравнение фактических достижений с критериями успеха;

– понять, каковы технологические процессы: как производится закупка овощей, их реализация на рынке, комплектование для варки, варка и получение тарелочек с супом, реализация тарелочек на рынке, процесс питания и получение премии за здоровый образ жизни;

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация