Приносящие счастье клады и дарители-благодетели родились на свет гораздо позднее. И если Петер Мунк так озабочен посмертным взвешиванием, ему надо помнить, что талеры, заменившие шишки, ничуть не легче камня, заменившего сердце.
Грубиян, хитрец и дамский угодник
…Не прокричать ли: полночь!
Покойникам?..
Жуковский В А. Деревенский сторож в полночь
В разделе, посвященном ведьме, мы говорили о страшных (нечистых) местах и об испытании страхом (сном). Испытывали страх и героини сказок о женихе-разбойнике, свидетельством чему — надпись в доме мистера Фокса: "Не робей, не робей, но не будь всех смелей!" Мы поймем ее значение после изучения типов АТ 326 ("Бесстрашный герой"), АТ 330 и АТ 401 ("Заколдованные принцессы в замке").
В них описана львиная доля сказочных нечистых мест. Места эти кишат злыми духами всех мастей — призраками, чудовищами, обрубками тел и, конечно, бесами. Такое изобилие вызвало обратную реакцию — герой утратил страх и, включившись в игру, принялся сам издеваться над духами.
"Сказка о том, кто ходил страху учиться", написанная братьями Гримм, повествует об одном смельчаке, бродящем по миру в поисках острых ощущений. В детстве меня безумно раздражали его толстокожесть и нахрапистость. Трепетное ожидание полуночного визита призрачных гостей изрядно портили выкидываемые им фокусы. Но потом я уловил их глубинный смысл — ведь в финале герой оказался высмеян как последний сказочный глупец.
Сказка о том, кто ходил страху учиться. Иллюстрация П. Хея (1939). Бесстрашный герой "отогревает" у костра семерых висельников
По дороге в заколдованный замок юноша ночует под виселицей с семью мертвецами, причем вынимает трупы из петли, рассаживает вокруг костра, а когда огонь начинает лизать их лохмотья, развешивает обратно. В замке полно сокровищ, и владеющий им король ждет не дождется того, кто изгонит оттуда нечистую силу. В первую ночь юноша соглашается играть в карты с двумя большими черными кошками с огненными глазами. Сначала он обстригает им когти, а потом убивает и выкидывает в пруд. Разведя костер, он гоняется с резцом в руке за стаей черных кошек и собак, пока не уничтожает их всех. Утомившись, смельчак ложится в кровать, а та вдруг срывается с места и возит его по замку. Развлекшись катанием, он спокойно засыпает.
На вторую ночь скучающий юноша отпускает плоские комментарии по поводу выпадения из камина двух половинок человеческого тела. Половинки срастаются в жуткого мертвеца. Следом вываливаются его коллеги. Призрачная компания затевает игру в кегли с берцовыми костями и черепами. Юноша присоединяется к ним, предварительно обточив черепа на токарном станке, чтобы они лучше катались. В полночь мертвецы испаряются, и юноша спит до утра.
В третью ночь шестеро верзил вносят гроб с телом и, оставив его в комнате, удаляются. На юношу гроб производит то же впечатление, что и виселица. Чтя обычаи предков, он пытается согреть мертвеца — трет ему лицо и руки, сажает к огню, кладет к себе в кровать — и очень удивляется, когда оживший покойник хочет его задушить (знал бы о повадках навий, не удивлялся бы). Запихнув строптивца обратно в гроб, юноша возвращает его носильщикам. Мертвеца сменяет уродливый старик с длинной белой бородой. Он не скрывает своих намерений и прямо с порога вопит: "Готовься к смерти!" Тогда юноша от грубой силы переходит к хитрости, защемляет старику бороду в наковальне и потчует его железным прутом. Призрак молит о пощаде, указывает путь в погреб, где стоят три сундука с золотом, и на прощание хлопает ложкой об стол: "Одна треть принадлежит бедным, другая королю, третья тебе". Бьет полночь, старик исчезает, а смельчак, выбравшись из погреба, засыпает.
Очистив замок, юноша становится королевским зятем (чтобы объединить две трети в одну?) и наконец-то познает страх, когда жена выливает на него, спящего, ушат с речной водой, где плавают рыбки. А если бы он не спал и бодрствовал, как в замке до полуночи, оказала бы вода устрашающее действие?
Сказка о том, кто ходил страху учиться. Иллюстрация Г. Тенггрена (1920). Беседа с мертвецами-спортсменами. На полу лежит труп, попавший герою под горячую руку
Версии, которыми пользовались братья Гримм, идентичны по сюжету. Отличия касаются только способов борьбы юноши с духами и внешности самих духов: бородатый великан, черное привидение, священник в образе черного пуделя (чем только не начиняли эту собачонку!), безголовый призрак и т. д.
Ряд мифологических и фольклорных параллелей мы отметим сразу. Атакующие героя черные кошки и собаки взяты из средневековых трактатов о ведьмах. В гриммовской сказке "Три языка" герой проводит ночь в подвале башне, наполненном злыми собаками, ублажив которых он выясняет, где спрятан клад. Игра в кости и карты — неутолимая страсть многих представителей нечистой силы. Поэтапное явление частей тела можно найти в шотландской народной песенке "Странный гость". Женщине, сидящей дома за прялкой, поочередно являются пара ступней, пара голеней, пара коленей, пара бедер, пара боков, талия, пара плеч, пара рук, пара кистей, шея и голова. Женщина мирно беседует с ними, а на вопрос: "Зачем ты пришла?" — голова отвечает: "За тобой!" (это Смерть)
[517].
В немецкой легенде игрой в кегли забавляются мертвые воины в горе, куда угодил кузнец. Он забирает с собой один из железных шаров, превращающийся затем в золото. Немцы думали, что во время грозы ангелы играют на небесах в кегли, швыряя каменные глыбы, которые своим шумным раскатом и ударами производят гром
[518]. Герой сказки братьев Гримм "Королевич, который ничего не боялся", придя к дому великана, сбивает огромными шарами кегли величиной в человеческий рост.
"Полдень и полночь считаются моментами таинственными и критическими", — писал Зеленин.
В сказках духи исчезают или появляются в полночь. Эта деталь восходит к древнему источнику наподобие еврейского поверья, согласно которому при наступлении ночи Бог повелевает ангелам затворить небесные врата и злые духи тотчас получают возможность вредить человеку, но после полуночи возглашается новое повеление — приготовиться к растворению дверей; заслышав его, начинают петь петухи, а духи теряют свою силу
[519].
Упомянутая сказка о королевиче относится к типу 401. Герои этих сказок должны трижды переночевать в нечистом месте, чтобы расколдовать принцессу и ее замок, после чего свадьба выглядит закономерным итогом. Герой типа 401 тоже бесстрашен, но он не дает воли своему нраву, а наоборот — сдерживает его.