Геймификация
В 2011 году Салман Хан
[17] на конференции TED сделал доклад «Изменим подход к образованию с помощью видео». Он рассказывал и показывал на интерактивном экране, как работает основанная им Академия Хана — невероятно популярная онлайн-платформа, где в бесплатном доступе есть видеоролики с мини-уроками по учебным предметам: математике, естествознанию, изобразительному искусству, экономике и многим другим дисциплинам. По окончании презентации к Хану на сцену вышел основатель Microsoft Билл Гейтс, чтобы задать несколько вопросов. Следующий пассаж в этом интервью привлек мое внимание.
Гейтс: Как я вижу, в систему включены некоторые вещи, имеющие прямое отношение к мотивации и обратной связи: ну, скажем, баллы за усердие, знаки отличия. Расскажи, для чего они, чего ты хочешь добиться?
Хан: Все так, в нашу систему встроено много игровых механик, и учащиеся могут получать разные знаки отличия. Кроме того, мы уже начали выделять группы лидеров в каждой дисциплине, и за это мы начисляем баллы. На самом деле все выглядит очень любопытно. Все награды — виртуальные, программа только словесно подтверждает, что ты заработал за свои старания значок или такое-то количество баллов. Но надо видеть, как в масштабах всей системы десятки тысяч пятиклассников или там шестиклассников с энтузиазмом устремляются в том или ином направлении в зависимости от того, какой значок им присвоила система!
Аудитория встретила слова Хана смехом и аплодисментами. Слушатели пришли в восторг от самой мысли, что школьников можно вот так играючи направлять туда или сюда, предлагая в награду значки и баллы.
Этот пример не уникален. Складывается впечатление, что все поголовно увлеклись идеей придать образованию игровой характер — иными словами, геймифицировать его. Здесь как с компьютерными играми: раз очевидно, что детьми движет желание набрать побольше баллов и прочих наград, так почему бы не перенести этот подход в образование? Если дети увидят, что можно зарабатывать награды за учебные действия, как в компьютерных играх, их желание учиться будет сильнее, ведь так?
Геймификация образования уже стала повсеместной. В школе детей отмечают стикерами и золотыми звездами. В образовательных приложениях наградами выступают баллы и значки. Этот подход опирается на давнюю традицию в области психологии образования. Известные психологи-новаторы Эдвард Торндайк и Беррес Скиннер, стоявшие у истоков бихевиоризма, своими опытами и исследованиям продемонстрировали побудительную силу вознаграждения как инструмента, позволяющего добиться желательного поведения. В XX веке их теории оказали глубокое воздействие на стратегии управления как учебным процессом в школе, так и трудовым процессом на рабочих местах.
Однако недавние исследования ставят под вопрос ценность и пользу бихевиористских приемов в долгосрочном плане, особенно в областях, предполагающих творческую деятельность. Не вызывает сомнений, что в краткосрочной перспективе награды действительно побуждают человека изменить свое поведение в ту или иную сторону, однако в дальней перспективе эффект будет совсем иным. Дэниел Пинк в книге «Драйв»
[18] так описывает различие между краткосрочным и долгосрочным эффектами стимулирования посредством наград: «Вознаграждение может обеспечить кратковременный подъем работоспособности, так же как доза кофеина может дать несколько дополнительных часов бодрости. Но эффект сходит на нет и, что еще хуже, может снизить у человека долговременную мотивацию к продолжению работы».
Далее Пинк рассматривает ряд исследований, доказывающих, что награды как средство мотивации действенны лишь в ограниченных пределах. В ходе одного опыта Эдвард Деси предложил двум группам студентов (экспериментальной и контрольной) участвовать в сеансах, где им предстояло складывать заданные фигуры из кубиков сома
[19]. Экспериментальной группе платили за каждую сложенную фигуру, контрольной никакой платы не предлагали. Неудивительно, что студенты из первой группы потратили на головоломку больше времени. На следующий день студентов снова попросили складывать из кубиков фигуры, но на сей раз обе группы должны были делать это бесплатно. И что же? Студенты из экспериментальной группы потратили на сбор фигур меньше времени, чем студенты из контрольной, которым оба раза не платили. Следовательно, у испытуемых, в первый день получивших деньги, мотивация явно уменьшилась по сравнению с теми, кто ни про какую оплату не слышал.
Аналогичный эксперимент ставили психолог Марк Леппер и его коллеги, правда, не над студентами, а над детьми детсадовского возраста, и вместо платы ученые предлагали малышам почетные грамоты. Результаты эксперимента были аналогичны тем, что получил Деси. Испытуемых тоже разделили на две группы: одной за рисунки обещали дать грамоты «Хороший игрок», другую группу просили рисовать за интерес. Через две недели детям снова предложили порисовать, но сказали, что за это им ничего давать не будут. В итоге те, кого в прошлый раз вознаграждали, проявили гораздо меньше энтузиазма.
Но пагубнее всего награды влияют на занятия творческого характера. В ряде экспериментов ученые-психологи предлагали испытуемым решать задачи, требовавшие креативного мышления, и больше времени на поиск решения уходило у тех, кому за это обещали заплатить. Получается, что соблазн получить награду или плату сужает область видения и ограничивает фантазию.
Такие же результаты получила Тереза Амабайл, исследователь феномена творчества. Она изучила и проанализировала работы художников и скульпторов и пришла к заключению, что в произведениях, которые создавались на продажу, даже если мастер пользовался полной свободой самовыражения, было воплощено меньше творческой фантазии, чем в тех, что создавались по велению души.
Если перед вами стоит цель натренировать кого-то выполнять конкретную задачу за установленное время, стратегия геймификации будет эффективной. Можно превратить задачу в игру, пообещать начислять баллы или предложить другие стимулы — и тогда обучающиеся быстрее и прочнее освоят нужные навыки. Если же ваша цель — помочь людям развить творческое мышление и на всю жизнь пробудить в них жажду учиться, тогда вам потребуются совсем другие стратегии. Вместо того чтобы предлагать внешние награды, следует опереться на внутреннюю мотивацию индивида — иными словами, на его желание работать над задачами и проектами, которые вызывают у него живой интерес и приносят удовлетворение.