Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир, страница 21. Автор книги Джейн Мак-Гонигал

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир»

Cтраница 21

Большинство казуальных игр однопользовательские, что позволяет геймерам уделять им несколько минут каждый раз, когда они особенно в этом нуждаются. Пожалуй, одно из мест, где нам больше всего нужен стимул в виде игры, — офис. Впрочем, в этом нет ничего удивительного.

Согласно результатам недавно проведенного крупного исследования с участием руководителей высшего звена, в том числе исполнительных, финансовых директоров и президентов компаний, 70 процентов топ-менеджеров регулярно играют в казуальные игры на работе. Да, именно так: подавляющее большинство руководителей высшего звена сообщают о том, что ежедневно делают перерыв на компьютерные игры, который длится в среднем от пятнадцати минут до часа.

Как топ-менеджеры объясняют свою склонность играть во время работы? Большинство говорит, что игры помогают им снять напряжение. В этом есть смысл: казуальные игры, несомненно, снижают уровень стресса на работе гораздо эффективнее, чем более пассивные способы, например просмотр сайтов. Преодолевая необязательные препятствия посреди рабочего дня, эти руководители пробуждают в себе чувство самомотивации. Они смещают направленность осознания с воздействия реальной работы, поступающего извне (или негативного стресса), на воздействие игровой работы, генерируемое изнутри (или позитивный стресс). Руководители, участвовавшие в исследовании, сообщили, что, немного поиграв в компьютерную игру, они становятся «гораздо увереннее, энергичнее и сосредоточеннее» — а ведь это отличительные особенности эустресса. И самое примечательное, свыше половины опрошенных топ-менеджеров утверждают, что игра во время работы позволяет им «чувствовать себя более продуктивными» [86] . На первый взгляд это заявление абсурдно — играть в игры, чтобы чувствовать себя более продуктивными на работе? На самом же деле оно лишь доказывает, насколько сильно все мы нуждаемся в простой физической работе, которая создает ощущение истинной продуктивности. Мы прибегаем к играм для того, чтобы они помогли нам ослабить неприятное чувство от того, что в реальной работе мы нередко не добиваемся успехов и не оказываем никакого влияния.

Ален де Боттон пишет: «Задолго до того, как мы начали зарабатывать деньги, мы знали о необходимости постоянно чем-то заниматься: нам было знакомо чувство удовлетворения, которое возникало, когда мы укладывали кирпичи, наливали воду в сосуды и выливали ее, а также перекидывали песок из одной ямы в другую, не заботясь о высшей цели своих действий» [87] . В казуальных играх у нас тоже нет никакой высшей цели — мы просто наслаждаемся своей способностью что-то совершать.


БУДЬ ТО КОРОТКИЙ, простой всплеск продуктивности во время видеоигры или вход в необъятные миры, вовлекающие нас в бесконечную череду приносящих удовлетворение действий, — в любом случае игры позволяют испытывать то неуловимое чувство личной субъектности и влияния на мир, где наша работа может быть сложной и интересной, но результаты наших усилий нередко не видны.

Игровая работа, продуманная на самом высоком уровне, воспринимается как более продуктивная, потому что кажется более реальной: обратная связь гораздо устойчивее и быстрее, а воздействие заметнее и нагляднее. Поэтому для многих из нас, кого не полностью удовлетворяет постоянная работа или кто не чувствует, что она оказывает какое-либо воздействие, игровая работа — настоящий источник вознаграждения и удовлетворения.

Впрочем, подобно тому как накопление достижений и выполнение работы приносит удовольствие, многократные неудачи тоже заряжают энергией, хотя и совершенно иначе. Это подводит нас к следующему внутреннему вознаграждению и своего рода противовесу работе, приносящей удовлетворение. Речь идет о надежде на успех, но необязательно о его достижении.

Глава 4. Увлекательные неудачи и больше шансов на успех
* * *

Никто не любит проигрывать. Так почему же, несмотря на то что 80 процентов времени геймеры терпят неудачи, им все равно нравится играть?

Исследователь игр Николь Лазарро любит озадачивать публику трудными вопросами, и этот — один из ее любимых. Лазарро — эксперт по игровым эмоциям — уже двадцать лет работает в игровой индустрии как консультант по гейм-дизайну. Она рассказывает о результатах своих исследований и дает представителям отрасли рекомендации относительно дизайна на ежегодной конференции разработчиков игр. И, пожалуй, в настоящее время самый важный вывод, сделанный Лазарро, состоит в следующем: большую часть времени геймеры терпят неудачи. Примерно в четырех случаях из пяти они не завершают миссии, не укладываются в сроки, не решают головоломки, проигрывают сражения, не увеличивают счет, разбиваются, сгорают или погибают [88] . В связи с этим возникает вопрос: неужели геймеры получают удовольствие от неудач?

Как оказалось, да.

Лазарро давно догадывалась, что геймерам нравятся неудачи. И команда психологов из лаборатории M.I.N.D. в Хельсинки недавно подтвердила это посредством научных данных. Когда мы играем в хорошо продуманные игры, неудачи не разочаровывают нас. Они весьма своеобразным образом делают нас счастливыми, пробуждая волнение, заинтересованность и прежде всего оптимизм [89] . Если этот вывод вас удивляет, спешу вас успокоить: финские исследователи тоже не ожидали такого результата. Но сегодня изучение «увлекательных неудач» считается одним из самых важных достижений за всю историю видеоигр [90] . Это позволило нам впервые сфокусироваться на том, как хорошо продуманные игры помогают игрокам развивать исключительную психическую выносливость.

Почему неудачи делают нас счастливыми

Лаборатория M.I.N.D. — современный научно-исследовательский центр психофизиологии, оснащенный различными биометрическими системами, предназначенными для количественного измерения эмоциональной реакции, такими как кардиомониторы, энцефалографы, электрические датчики и другие приборы. В 2005 году в рамках нового исследования, ориентированного на изучение эмоциональной реакции на видеоигры, ученые лаборатории предложили тридцати двум геймерам сыграть в чрезвычайно популярную игру Super Monkey Ball 2, будучи подключенными к биометрическим системам. В этой игре в стиле боулинга игроки катят «шары с обезьянками» (прозрачные шары для боулинга с обезьянками внутри) по искривленным дорожкам для боулинга, уходящим в открытый космос. Бросьте в любой точке шар, который пройдет по желобу, — и обезьянка выкатится за пределы дорожки и вихрем улетит в окружающую среду.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация