Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир, страница 44. Автор книги Джейн Мак-Гонигал

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир»

Cтраница 44

Секретные миссии, уровни боссов, обмен специальными знаниями, спецагенты, баллы и уровни вместо буквенных оценок — школа Quest to Learn, несомненно, иной тип обучающей среды, а ее миссия принципиально отличается от задач других чартерных школ. Это случай беспрецедентного внедрения игрового мышления в государственной системе образования, благодаря чему ученики могут делиться тайным знанием, превращать свои интеллектуальные преимущества в сверхспособности, преодолевать эпические трудности и не бояться неудач.

Школа Quest to Learn начала обучать первых шестиклассников в 2009 году, планируя ежегодно набирать новый шестой класс, после того как ученики предыдущего класса перейдут в следующий. Первый шестой класс школы должен был завершить обучение в 2016 году, а колледж, вероятно, в 2020-м. Готова поспорить, что в этом выпускном классе будет много креативно мыслящих учеников, обладающих развитыми навыками командной работы и нестандартным подходом к решению сложных задач, с которыми они столкнутся в реальном мире.

SuperBetter, или Как превратить выздоровление в многопользовательский опыт

Или я покончу с собой, или превращу все это в игру. После четырех самых ужасных недель в моей жизни эти два варианта казались мне единственными, которые остались. Летом 2009 года я написала уже примерно половину книги, как вдруг получила сотрясение мозга. Нелепый несчастный случай. Поднимаясь со стула, я ударилась головой о дверцу шкафа, не заметив, что она открыта. У меня посыпались искры из глаз, и я почувствовала головокружение и тошноту. Когда муж спросил меня, кто наш президент, я не смогла вспомнить.

Иногда последствия сотрясения мозга проходят через несколько часов или дней, но порой перерастают в длительный посткоммоционный синдром, как случилось со мной. У меня все время болела и кружилась голова. Каждый раз, когда я ее поворачивала, мне казалось, что я делаю сальто. Кроме того, у меня сознание постоянно путалось. Я все забывала: имена людей, места, куда я что-то положила. При попытке читать или писать через несколько минут у меня терялась четкость зрения. Я не могла ясно мыслить, чтобы поддерживать интересную беседу. Даже простое пребывание среди людей или в общественных местах, казалось, ухудшало мое состояние. В то время я написала такие слова: «Все сложно. Железная рука сжимает мои мысли. Создается впечатление, что в моем мозге образовался вакуум. Если я не смогу думать, кем я стану?»

После пяти тяжелых дней и проведения неврологических тестов, которые показали, что все в норме, мой врач сказал, что со мной все будет хорошо, но может понадобиться целый месяц, прежде чем я снова стану собой. А пока никакого чтения, никакого писательства, никакой работы и никакого бега. Я должна была избегать всего, от чего у меня могла болеть голова и путаться сознание. К сожалению, я быстро обнаружила, что о компьютерных и видеоиграх не может быть и речи, поскольку они подразумевают слишком сильную умственную стимуляцию.

Мне тяжело было услышать эту новость. Целый месяц не работать и плохо себя чувствовать — это же немыслимо долго! Но это хотя бы давало мне цель, к которой следовало стремиться. Я отметила в календаре дату: 15 августа мне станет лучше. Я верила в это. Я должна была верить. Но август пришел и ушел, а мое состояние не улучшилось. Тогда-то я и поняла, что, если не выздороветь за месяц, следующее окно возможного выздоровления — три месяца. А если и за три месяца не получится, следующая цель — год.

Жить еще два месяца с вакуумом в голове? А может быть, и целый год? Я еще ни разу в жизни не испытывала такой безысходности. Умом я понимала, что могло быть и хуже — я ведь не умираю, если уж на то пошло! — но сейчас чувствовала себя лишь тенью своего истинного «я» и мне отчаянно хотелось вернуться к нормальной жизни.

Врач сказала, что после сотрясения мозга люди часто испытывают тревогу и подавленность, и объяснила, что это обостряет симптомы заболевания, существенно замедляя самоисцеление. Чем сильнее вы подавлены, тем острее ощущаете последствия сотрясения мозга и тем больше времени понадобится вам для выздоровления. Опять же, чем сильнее последствия сотрясения и чем дольше они сохраняются, тем больше вы погружаетесь в состояние тревоги и депрессии. Словом, замкнутый круг, и разорвать его — единственный способ быстрее выздороветь.

Итак, я попала в ловушку. И на мой взгляд, сохранять оптимистичный настрой мне могла помочь только игра. Это была странная идея, однако мне в самом деле не оставалось ничего другого — разве что смотреть телевизор и совершать неторопливые прогулки. Я еще никогда не занималась разработкой медицинских игр, но возможность проверить свои гипотезы об альтернативной реальности в новых обстоятельствах мне показалась прекрасной. Может, я и не могла много читать и писать, но мне хотелось надеяться, что я все еще способна творить.

Я сразу поняла, что игра должна быть многопользовательской. Было непросто объяснить друзьям и членам семьи, какую тревогу и подавленность я испытываю и как тяжело мне дается выздоровление, помимо того что очень неловко было просить о помощи. Мне требовался способ помочь себе сказать друзьям и домочадцам: «Сейчас самый сложный период в моей жизни, и мне действительно нужна ваша помощь». Но я не хотела быть для них обузой. Я должна была вызвать у людей желание помочь мне.

Как и в случае с любым проектом в альтернативной реальности, следовало проанализировать реальную ситуацию, прежде чем ее менять. В течение нескольких дней, когда мне разрешалось на чем-то сосредоточиваться лишь около часа в день, я изучала информацию о посткоммоционном синдроме в интернете. В различных медицинских журналах и отчетах я нашла то, что специалисты считают тремя ключевыми стратегиями эффективного выздоровления и психофизиологической адаптации — не только при сотрясении мозга, но и при любой травме или хроническом заболевании: во-первых, сохранять оптимизм, ставить цели и сосредоточиваться на любых положительных результатах; во-вторых, заручиться поддержкой друзей и членов семьи; в-третьих, научиться распознавать свои симптомы как показания термометра. Самочувствие подскажет вам, когда нужно увеличить или уменьшить нагрузку, когда сделать перерыв, благодаря чему вы сможете постепенно прокладывать себе путь к более сложной работе [196] .

Безусловно, мне сразу же пришла в голову мысль, что эти три стратегии подобны тому, что происходит в хорошей многопользовательской игре. У вас есть четкие цели, вы отслеживаете полученные результаты, преодолеваете всё более сложные препятствия, но только тогда, когда готовы к этому, и поддерживаете связь с людьми, которые вам нравятся. Стратегиям выздоровления не хватало только смысла — волнующего сюжета, героической цели, возможности быть частью большого дела. В этот момент родилась идея игры SuperBetter.

SuperBetter — тематическая игра о супергероях, которая превращает выздоровление в многопользовательское приключение. Она разработана для того, чтобы помочь людям быстрее восстановиться после полученных травм или лучше справляться с последствиями хронического заболевания, испытывая больше радости и меньше боли и страданий. Игра начинается с пяти миссий. Рекомендуется выполнять хотя бы по одной в день, чтобы управиться меньше чем за неделю. Безусловно, вы можете пройти их быстрее, если чувствуете, что в состоянии это сделать. Ниже представлены выдержки из инструкций к каждой миссии, а также описание того, как я разрабатывала эту игру и играла в нее.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация