Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир, страница 47. Автор книги Джейн Мак-Гонигал

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир»

Cтраница 47

ТРИ ИГРЫ, о которых рассказывалось в этой главе, олицетворяют три основных подхода к разработке игр в альтернативной реальности и решению проблемы качества жизни.

Chore Wars — пример ARG для управления жизнью, программы или сервиса, помогающего вам управлять своей жизнью, как в игре.

Quest to Learn — пример организационной ARG, где гейм-дизайн используется как система принципов для создания новых учреждений и разработки новых организационных методов.

SuperBetter — концептуальная ARG. Она использует социальные медиа и инструменты неформального общения для вирусного распространения новых игровых идей, миссий и правил, которые игроки могут видоизменять и приспосабливать к своей жизни так, как считают нужным.

Описанные подходы не единственные способы создания игр в альтернативной реальности. В следующих главах вы узнаете об ARG на основе реальных событий, когда игроки собираются в реальном месте, чтобы поиграть всего один час или один день, и о нарративных ARG, в которых инструменты мультимедийного сторителлинга (видео, текст, фотографии, аудиозаписи и даже графические романы) применяются для включения реальных игровых миссий в захватывающую вымышленную историю, которая развивается на протяжении нескольких недель, месяцев и даже лет.

Безусловно, к тому времени, когда вы прочитаете книгу, десятки, а может, и тысячи игр в альтернативной реальности получат широкое распространение. Сейчас это движение только начинается. Для того чтобы представить, как оно будет шириться, можно, как и всегда, поискать ориентиры в прошлом.

В начале 1970-х годов, накануне революции в области компьютерных и видеоигр, произошла еще одна, менее известная революция, оставившая очень важное и долговечное наследие. Речь идет о движении «Новые игры», целью которого было радикальное изменение спортивных игр для того, чтобы сделать их более кооперативными, социальными и инклюзивными.

Философская основа движения «Новые игры» была довольно простой и состояла из двух частей. Во-первых, никто не должен сидеть на скамейке запасных только потому, что он недостаточно хорош для участия в игре. Во-вторых, цель участия в игре должна состоять не в победе, а в более усердной и длительной игре по сравнению с соперником, чтобы процесс был более увлекательным.

Основатели движения, группа контркультурщиков из Сан-Франциско, придумали десятки новых спортивных игр, гораздо более забавных и зрелищных, чем обычные спортивные мероприятия. Наибольшее распространение получили игры типа «земной шар» (игры с мячом диаметром до двух метров — настолько большим, что для его перемещения требовались усилия нескольких человек) и игры с парашютом (в которых от двадцати до пятидесяти человек, ставшие вокруг круга, изготовленного из парашютной ткани, вместе поднимали его, создавая разные фигуры и волны). Основатели движения провели фестиваль новых игр в области залива Сан-Франциско и со временем обучили играм десятки тысяч школ и департаментов парков и зон отдыха по всей стране, чтобы те могли включить новые игры в программы физического воспитания и организации общественных зон отдыха.

Многие нынешние ведущие разработчики игр, можно сказать, выросли на новых играх, играя в них в школах и местных парках, поэтому в наши дни не так уж трудно заметить влияние движения «Новые игры» на гейм-дизайнеров многопользовательских и массовых многопользовательских игр. Современные видеоигры, начиная с совместных миссий в ММО до боевой среды с участием 256 игроков на игровых консолях, во многом напоминают новую игру, организованную в виртуальном мире.

Тема новых игр поднималась на всех конференциях разработчиков игр, которые я посетила за прошедшее десятилетие, — вот откуда мне известно, что многим гейм-дизайнерам удалось приобрести экземпляр давно не издававшейся и малоизвестной книги New Games Book («Книга новых игр»), опубликованной в 1976 году. В этой книге содержатся инструкции по игре в новые спортивные игры и, что еще важнее, эссе с разъяснением философии этого движения. Многие мои друзья из игровой индустрии признают, что листали книгу в поисках вдохновения при разработке дизайна игр. Я сама едва не зачитала до дыр ее страницы с моим любимым эссе под названием Creating the Play Community («Создание игрового сообщества»), написанное Берни де Ковеном, который был тогда одним из директоров фонда New Games, а сегодня — ведущий теоретик игры. В своем эссе де Ковен призывает сообщество игроков к добровольному служению движению. Он спрашивает: кто согласится попробовать новые игры и оценить, действительно ли они лучше старых? Если они лучше, сообщество игроков должно научить других в них играть. В противном случае нужно предложить способы усовершенствования этих игр или придумать собственные новые игры для тестирования. Де Ковен объясняет:

Поскольку это новые игры, нам кажется, что мы экспериментируем. Никто ничего не гарантирует. Если игра не работает, мы пытаемся ее исправить, чтобы понять, может ли она работать. В конце концов, это ведь новая игра. Она еще не получила статус официальной. По сути, мы и есть официальные лица — все мы, то есть все ее участники. Мы принимаем решения. Каждый из нас берет на себя ответственность за поиск того, чем мы можем наслаждаться вместе [199] .

Такое же сообщество формируется сейчас вокруг игр в альтернативной реальности. В ходе их разработки нам необходимо непредвзято, но критически оценивать, что действительно повышает качество нашей жизни и помогает нам активнее в ней участвовать, а что просто является очередным отвлекающим фактором. В последующие годы появится множество игр в альтернативной реальности, однако же определять очертания этого движения должны не только разработчики. У геймеров есть больше, чем у кого-либо, прав решать, действительно ли новая ARG — хорошая игра.

Суть технологии дизайна ARG состоит в тех принципах гейм-дизайна, которые наилучшим образом генерируют четыре типа вознаграждений, к которым мы стремимся больше всего. В этой области лидируют разработчики традиционных компьютерных и видеоигр: они постоянно находят новые способы обеспечить такие вознаграждения. Разработчики ARG заимствуют и совершенствуют стратегии дизайна и инструменты разработки как надежные решения того, как сделать мир больше похожим на игру. Однако в ходе выяснения признаков хорошей ARG на первый план непременно выйдут три дополнительных критерия. Во-первых, когда и где нам необходима игра в альтернативной реальности? В каких ситуациях и местах в ней возникает потребность, а когда лучше оставить реальность в покое? Во-вторых, кого мы должны включать в игры в альтернативной реальности? Кого, помимо близких друзей и членов семьи, еще следует приглашать в игру, чтобы это принесло нам пользу? И в-третьих, какие виды деятельности нужно использовать в качестве ключевого механизма игр в альтернативной реальности? Дизайн игры — это ее структура (цели, ограничения, обратная связь), и в ее пределах мы можем предложить игрокам делать все что угодно. Развитие каких привычек следует поощрять? Какие действия желательно активизировать?

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация