Книга Генерация прорывных идей в бизнесе, страница 24. Автор книги Евгений Петров, Александр Петров

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Генерация прорывных идей в бизнесе»

Cтраница 24

Для активизации творческого мышления мы предлагаем использовать следующие пятиминутные разминки, позволяющие участникам снять «ментальные зажимы» и нейтрализовать их вполне естественные опасения показаться смешными и нелепыми, озвучивая первое, что пришло в голову, на последующих этапах, связанных с процессом генерации нестандартных идей.

«Маркер»

Участники встают в круг. Каждый передает своему соседу слева маркер (или иной небольшой предмет) каким-либо уникальным и необычным способом, причем так, чтобы этот способ ни в коем случае не повторял предыдущие варианты. Маркер должен пройти как минимум два полных круга.

«Пересеченная местность»

Все участники собираются в одном конце комнаты. Каждый из них по очереди пересекает все помещение из одного конца в другой каким-то своим уникальным образом. Повторяться нельзя! Условие выполнения игрового задания усложняется тем, что каждый из участников, возвращаясь на свое исходное место, должен поменять стиль движения на столь же уникальный, но совершенно другой.

«Диапазон применения»

Участникам предлагается высказать по очереди (по кругу) примеры возможного использования бумажного листа формата А4, отличающиеся от традиционного канцелярского. К примеру, бумажный лист можно использовать в качестве воронки при переливании жидкостей из одного сосуда в другой, для разжигания костра, конструирования бумажных корабликов, в качестве своеобразного эталона при измерении каких-либо габаритов (длины, ширины, высоты) и т. д.

На второй круг можно запустить какой-либо другой не менее привычный предмет.

«Теннис идей» [26]

Первый шаг. Все участники объединяются в пары.

Второй шаг. Задача участника № 1 – сформулировать вопрос, начинающийся словами «Как мы могли бы сделать?..» (допускается обсуждать и привычные действия, связанные с типичными бытовыми или производственными ситуациями, однако весьма полезно будет отклониться от привычного контекста, представив некую фантастическую ситуацию типа «Как мы могли бы изменить количество часов в сутках с 24 на 27?»).

Третий шаг. Участник № 2 озвучивает свой вариант ответа (и чем нестандартнее тот будет, тем лучше) на вопрос участника № 1.

Четвертый шаг. Теперь уже первый участник должен предложить дальнейшее развитие (доконструирование, дофантазирование)«бредовой» идеи, как бы отбивая мяч назад к партнеру.

Пятый шаг. И вновь в игру вступает участник № 2, он развивает исходную идею еще дальше, предлагая новые нестандартные продолжения и повороты.

Шестой шаг. В конечном счете должно получиться не менее трех креативных «отбиваний мяча» с обеих сторон.

Через каждые пять минут составы пар меняются, и любой из участников предлагает своему визави уже новую тему, начинающуюся с вопроса «Как мы могли бы?..». Рекомендуется делать две-три смены пар.

Вот как могло бы проходить креативное обсуждение партнерами одной из тем.

• Участник № 1: «Каким образом мы могли бы отказаться от личного автотранспорта?»

• Участник № 2: «Мы могли бы сократить дальние передвижения по городу до минимума».

• Участник № 1: «То есть выбирать работу, максимально приближенную к дому».

• Участник № 2: «Да вообще работать дома!»

• Участник № 1: «Оборудовать квартиру всем необходимым для этого».

• Участник № 2: «Тогда клиенты сами приезжали бы к нам в гости».

• Участник № 1: «Чтобы им было недалеко ехать, они должны жить рядом с нами» – и т. д.

«Юлий Цезарь» [27]

Известно, что этот римский император мог одновременно делать несколько дел.

Первый шаг. Из числа участников вызываются четверо добровольцев.

Второй шаг. В течение двух минут одному из них предстоит одновременно выполнять две различные задачи: во-первых, воспроизводить один в один движения второго участника (а это могут быть любые взмахи руками и ногами в положениях сидя или стоя), во-вторых, параллельно с «отзеркаливанием» движений пытаться адекватно отвечать на перекрестные вопросы третьего и четвертого участников. Причем содержание вопросов может быть абсолютно произвольным. К тому же испытуемому не позволяется отвечать на них «да», «нет» или «не знаю». Говорить он должен конкретно, по существу.

Третий шаг. Не задействованные в эксперименте участники объединяются в две группы арбитров: первая считает ошибки испытуемого в «отзеркаливании» движений, а вторая ведет подсчет числа ответов «да», «нет» и «не знаю».

Четвертый шаг. По истечении двух минут первая группа арбитров озвучивает количество ошибок в повторении движений, а вторая – количество «запрещенных» ответов («да», «нет», «не знаю»).

А теперь давайте наконец перейдем к ключевой стадии сессии, связанной с непосредственной генерацией творческих идей, поиском ответов на ключевой вопрос развития компании, сформулированный на предыдущей стадии. Здесь нами будут детально описаны авторские подходы к организации и стимулированию группового творческого процесса, а также авторские модификации зарубежных методов – результат многолетней апробации среди участников российского бизнеса.

Вот список методов, рекомендуемых нами для данной стадии сессии организационного развития:

• метод случайного стимула;

• метод «Катена-цель»;

• метод «Пять искусств»;

• метод «От альфы к омеге»;

• метод «Следственный эксперимент»;

• метод «Бисоциация»;

• метод «Морфологический ящик»;

• метод «Ментальная провокация»;

• метод «Вверх ногами»;

• метод «Цепочка выгоды клиента»;

• метод World café;

• метод «Идея-лог».

Метод случайного стимула

Автор: сам метод был впервые приведен Эдвардом де Боно еще в 60‑х годах прошлого века в книге «Латеральное мышление» [28], рассчитанной скорее на искушенного в вопросах психологии читателя. Более популярное описание метода дано Майклом Микалко в книге «Игры для разума» [29]. Мы предлагаем авторскую модификацию данного метода.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация