Книга Обновить страницу. О трансформации Microsoft и технологиях будущего от первого лица, страница 26. Автор книги Сатья Наделла

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Обновить страницу. О трансформации Microsoft и технологиях будущего от первого лица»

Cтраница 26

Одна команда состояла из членов многочисленных групп Microsoft из разных подразделений компании. Их интересовала возможность улучшить результаты обучения у детей с дислексией [44]. Хакатон Microsoft открыл все двери для этих людей, которые относились к своему делу с увлечением и страстью. Они представляли команды по различным продуктам, таким как OneNote и Windows, а также исследовательские группы. Хакатон позволил им собраться вместе и двинуться вперед. Для начала они изучили научные данные по дислексии и решили заняться проблемой, именуемой «визуальный краудинг» [45]. Команда во главе с одним из наших разработчиков программного обеспечения придумала, как увеличить расстояние между буквами, чтобы слова стали более читаемыми. Но на этом члены команды не остановились. Они также создали функцию чтения с одновременным воздействием нескольких каналов восприятия: выделенный текст можно было прослушивать, что улучшило понимание прочитанного. Команда создала инструменты, которые позволяли разбивать слова на слоги и выделять глаголы и придаточные предложения.

Ученики и учителя прислали разработчикам свои отзывы. Одна учительница рассказала, сколько пользы это принесло ее классу – например, мальчику с дислексией, который раньше прочитывал всего шесть слов за минуту. Когда он стал читать более бегло, у него не получалось придерживаться этого темпа. Но как только он начал использовать инструменты, созданные нашей командой, учительница немедленно увидела перемены: мальчик стал охотнее выполнять задания, а скорость чтения существенно возросла всего через несколько недель – вместо шести слов в минуту он стал прочитывать двадцать семь. Другой ученик добился такого прогресса, что его перевели в более сильный класс по чтению. Сегодня функция, придуманная на хакатоне, встроена в ряд важнейших продуктов, включая Word, Outlook и браузер Edge.

Ежегодный хакатон, посвященный поиску необычных способов продвижения продуктов и услуг, превратился в традицию Microsoft. Каждый год сотрудники из разных стран – инженеры, маркетологи, специалисты всех направлений – готовятся к этому мероприятию, как школьники к ярмарке знаний и умений. Они работают в командах, решая интересные и важные для них проблемы, а потом готовят презентации, чтобы заработать голоса коллег. Сидя в палатках с вывесками «Хакнадо» [46] или «Кодапалуза» [47], они килограммами поглощают пончики, жареную курицу, мини-морковку, энергетические батончики, литрами глушат кофе, а иногда и пиво, которое служит топливом для их творческой деятельности. Программисты и аналитики внезапно превращаются в ярмарочных зазывал, которые продают свои идеи всем, кто согласится их выслушать. Реакции бывают разные – от вежливых вопросов до яростных дебатов и вызовов на битву умов. Под конец подводятся итоги голосования (в котором принимают участие пользователи смартфонов), проекты оцениваются, а победители торжествуют. Лучшие проекты получают финансирование.

Так как я объявил культурные преобразования в Microsoft одним из высших приоритетов, люди часто интересуются, как идут дела. Что ж, полагаю, мой ответ прозвучит по-восточному: мы уже многого добились, однако это бесконечный путь. Это не программа, у которой четко обозначены даты начала и конца. Это образ жизни. Честно говоря, так уж я устроен: если я знаю о какой-то недоработке, я не могу спать спокойно. Человек, указавший мне на нее, дарит мне озарение. Суть в том, чтобы каждый день спрашивать себя: «В чем у меня сегодня проявилось фиксированное мышление? А когда я проявил мышление роста?»

Как CEO, я не исключение и тоже обязан задаваться этими вопросами. Любое из моих бизнес-решений можно оценивать в подобных категориях – помогло ли оно Microsoft сделать шаг в направлении мировоззрения роста, к которому мы стремимся.

Решения, принятые при помощи фиксированного мышления, закрепляют предрасположенность к тому, чтобы продолжать делать все так, как делали всегда. Обычно, когда мы запускали новую версию Windows, существующие пользователи оплачивали апгрейд. У Терри Майерсона, вице-президента Microsoft, Windows and Devices Group, было мышление роста. Он решил на время перейти на бесплатное обновление и отказаться от этого источника прибыли. Всего лишь за год с небольшим этот апгрейд Windows стал самым популярным в истории. Свои операционные системы обновили сотни миллионов пользователей, и их количество растет до сих пор. Мы хотели, чтобы пользователи полюбили Windows, чтобы их устройства обрели такие качества, как безопасность и индивидуальность.

Оглядываясь в прошлое, я могу сказать, что мы многому научились у Nokia, хотя это и привело к довольно болезненному списанию средств на убытки. Покупка финского производителя смартфонов привела к увеличению численности работников и росту доходов, однако в итоге мы не сумели пробиться в высококонкурентный бизнес мобильных телефонов. Но важно другое: мы многое узнали о том, что значит разрабатывать, создавать и изготавливать аппаратное обеспечение.

Приобретение шведской компании Mojang и ее компьютерной игры Minecraft также стало для Microsoft проявлением мировоззрения роста. Этот шаг стал для нас зарядом энергии. Он привлек новых пользователей к нашим мобильным и облачным технологиям. А кроме того, он открыл новые возможности образовательного ПО.

История приобретения Minecraft иллюстрирует некоторые ключевые атрибуты мировоззрения роста, включая готовность открывать новые возможности и учиться у людей, обладающих проницательностью и энтузиазмом, которые они могут передать всем остальным сотрудникам корпорации. В данном случае это Фил Спенсер, возглавляющий направление Xbox.

Фил понимал, что нам нужно стать самой привлекательной мировой платформой для геймеров. Еще он знал, что у Minecraft есть гигантское сообщество преданных поклонников, которые придумали и построили новые миры в этой компьютерной игре, похожей на Lego.

Редким видеоиграм открывают двери в учебные классы, а Minecraft не просто приглашают в класс – ее настойчиво зовут внутрь. Учителям нравится, что эта игра учит школьников созидать, взаимодействовать друг с другом и проводить исследования. Это своего рода трехмерная «песочница» – учебно-экспериментальная среда. Если учебная программа предусматривает создание речной экосистемы с болотами, Minecraft позволяет сделать это. Если нужно, чтобы текла река, логическая функция Minecraft выполняет это. Minecraft – это многопользовательская игра, которая учит детей быть цифровыми гражданами. Двенадцать учеников в классе получают задание выстроить дом, после этого они в считаные минуты создают команды и приступают к работе – вот вам модель рабочего места будущего.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация