Рис. 15.1. Зрительная репрезентация задачи с флагштоком
Эти примеры подчеркивают важность репрезентации задачи: от нее зависит наша способность найти решение. Вообще, решение этих проблем, по-видимому, приходит внезапно, и этот замечательный момент понимания гештальт-психологи называют инсайтом; в этой точке как бы включается свет и все части головоломки приобретают смысл. Однако нередко к решению задачи мы идем через пошаговое обнаружение маленьких частей головоломки. Метод, в соответствии с которым решение отдельных компонентов большой задачи приводит к конечному решению, иногда называют анализом средств и целей. Позже мы обсудим его более подробно. Теперь попытайтесь решить задачу, которая требует применения метода анализ средств и целей. Это заключительный пример решения задач и репрезентации знаний. Задача приведена во врезке под названием «Критические размышления: задача о пациентах и психиатрах».
В основе этой задачи лежит матрица, с помощью которой можно проследить ход ваших размышлений и заключений. Вряд ли вы сможете решить эту задачу, не прибегая к помощи некоторой внешней репрезентации.
Внутренняя репрезентация и решение задач
Когнитивные психологи сосредоточили свои усилия главным образом на изучении процессов построения внутренних репрезентаций. Систематический поиск определенных когнитивных структур, участвующих в деятельности по решению задач, начался относительно недавно. Не случайно разработанные модели тесно связаны с нашими знаниями структуры памяти и семантических сетей: по этим вопросам имеется обширная литература, и решение задач, конечно же, связано и с факторами памяти, и со многими факторами семантических сетей.
Модель внутренней репрезентации: Эйзенштадт и Карив. Эти ученые занимались изучением некоторых аспектов решения задач, наблюдая за людьми, играющими в настольные игры, и в результате разработали сетевую модель (Eisenstadt & Kareev, 1975). Они сосредоточили внимание на том, как у игроков формируются внутренние репрезентации положения фигур на доске, а также на репрезентациях знаний. Материалом служили традиционные восточные игры — го и гомоку, но постулированная ими модель обладает достаточной гибкостью, чтобы применяться ко всем настольным играм с использованием доски. Как в го, так и в гомоку используется доска, размеченная в виде сетки из 19 линий по вертикали и 19 по горизонтали. В качестве фигур используются небольшие черные и белые «камешки», которые располагаются на пересечениях линий. Цель игры — захватить камни противника и занять как можно больше места. Игроки по очереди размещают свои камни, и если камни одного игрока со всех сторон окружены камнями другого игрока, они считаются захваченными и удаляются с доски. В гомоку играют на такой же доске, но цель игры — выстроить непрерывную прямую линию из пяти фигур. Оппоненты пытаются блокировать действия друг друга и выстроить свою собственную линию. Чтобы упростить игру, Эйзенштадт и Карив использовали доску 9x9 и инструктировали испытуемых ставить камни внутри квадратов, а не на пересечениях линий.
Критические размышления: задача о пациентах и психиатрах
Три супружеские пары, Рубины, Санчесы и Тэйлоры, имеют довольно необычную общую черту: все шестеро (три мужа и три жены) — психиатры. Имена этих шести психиатров — Карен, Лаура, Мэри, Норман, Омар, Питер. Судьба распорядилась так, что каждый врач имеет одного из других врачей в качестве пациента (но не своего собственного супруга). Вот несколько других фактов:
1. Карен — психиатр для одного из супругов Рубиных; Лаура — психиатр другого из них.
2. Мэри — пациент для одного из супругов Тэйлоров; Питер — пациент для другого из них.
3. Лаура — пациент доктора Санчеза.
4. Омар проходит психотерапию у Нормана.
Учитывая эти факты, определите полное имя каждого психиатра, а также кто кого лечит. Используйте следующую таблицу, чтобы следить за своими заключениями. Вы вряд ли сможете решить эту умеренно трудную задачу «в уме», и я предлагаю вам отмечать невозможные комбинации кружком. На основе этих отметок можно будет сделать выводы о других возможных и невозможных комбинациях. Так как женщины не могут быть мужьями, а мужчины не могут быть женами, я отметил соответствующие клетки исключающей меткой. Подсказка: возьмите ключ 1. Так как Карен и Лаура — психиатры для г-на и г-жи Рубиных, они (Карен и Лаура) не могут быть Рубиными. Кто г-жа Рубин? Отметьте этого человека галочкой. Дальше продолжите самостоятельно. Желаю удачи! Решая эту задачу, попытайтесь идентифицировать используемые вами процессы логического вывода.
Решение приведено в конце главы.
В ходе изучения игровой деятельности ученые проводили сеансы игры человека с компьютером; это давало исследователям возможность осуществлять контроль над стратегией и мастерством оппонента — компьютера, играющего хорошо.
Внутренняя репрезентация, которая образуется при решении задач (как и при многих других видах деятельности), очень субъективна: конфигурация реального мира не обязательно полностью соответствует внутренней репрезентации испытуемого, получаемой путем мысленной транскрипции. Например, когда игрок рассматривает конфигурацию, приведенную на рис. 15.2, а, как позицию в игре гомоку, для него будет важным тот паттерн (и следовательно, одна данная внутренняя репрезентация), который показан скрещенными линиями на рис. 15.2, б; однако если он играет в го, то важной для него репрезентацией, возможно, была бы та «конфигурация захвата», которая показана на рис. 15.2, в. Под влиянием мотивации воспринимающего перцептивная организация задач может отличаться и часто отличается от ее физической природы. Чтобы продемонстрировать расхождения между внутренней репрезентацией и реальными событиями в мире, Эйзенштадт и Карив просили испытуемых анализировать позицию на доске, изображенную на рис. 15.2, а, и сыграть как можно лучше за черных в гомоку. Затем испытуемых просили реконструировать позиции в отсутствие конфигурации.
Рис. 15.2. Позиция на доске (а) и организация испытуемым тех же самых паттернов как позиций в играх гомуку (б) и го (в). Адаптировано из: Eisenstadt & Kareev, 1975
Позднее им предлагали позицию на доске, изображенную на рис. 15.3, б, просили наилучшим образом сыграть за белых в го и снова просили реконструировать эти позиции. Доски на рис. 15.3, а и б одни и те же, но последняя повернута на 90° против часовой стрелки, зеркально отражена относительно вертикальной оси, и цвет камней изменен на противоположный. Следовательно, с точки зрения фигур обе задачи содержали одно и то же количество информации. Исследователи идентифицировали шесть фигур, важных при игре в го, и шесть фигур, важных при игре в гомоку; эти фигуры составляют «матрицу» каждой игры. Реконструкция этих фигур из памяти непосредственно зависела от инструкции, то есть если испытуемые думают, что это го, они вспоминают ключевые фигуры го, а если им говорят, что это гомоку, они вспоминают ключевые позиции гомоку.