Книга Садовник и плотник, страница 50. Автор книги Элисон Гопник

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Садовник и плотник»

Cтраница 50

Дети, которые больше играют “понарошку” и больше выдумывают, имеют явное преимущество в искусстве понимания окружающих и более успешно справляются с тестами на ложные представления. И это превосходство особенно отчетливо просматривается у детей, которые придумывают себе воображаемых спутников.

Более того, навык придумывания воображаемого даже взрослых превращает в более хороших психологов. Для взрослых людей аналоги игр “понарошку” и воображаемых друзей – это художественная литература и театр. Исследования показывают, что чтение художественной литературы дает те же когнитивные преимущества, что и ролевые игры. Те, кто читает много художественной литературы, как правило, больше способны к эмпатии и лучше понимают окружающих [198]. Кроме того, они лучше справляются со взрослыми вариантами тестов на способность создавать психические модели, чем люди, примерно в таком же объеме читающие литературу нон-фикшн.

Причинно-следственная связь или просто корреляция? В одном исследовании ученые предложили участникам читать отрывки из произведений художественной прозы, легкой литературы и научно-популярной литературы [199]. Затем участники эксперимента должны были понять, что думает другой человек, наблюдая его поведение, или что он чувствует, наблюдая выражение его лица. Чтение художественной литературы привело к тому, что у испытуемых мгновенно повысилась способность строить психические модели. Легкое чтиво и литература нон-фикшн такого эффекта не имели (так что если вы и впрямь хотите лучше разбираться в психологии, то вам, вероятно, стоит сию же минуту закрыть эту книгу и взять в руки “Миддлмарч” Джордж Элиот).

Танцующие роботы

Итак, судя по всему, игровая потасовка помогает животным и человеческим детям взаимодействовать с себе подобными. Исследовательская игра помогает им разобраться в том, как устроен мир. А ролевая игра “понарошку” помогает детям подумать о разных альтернативных возможностях и понять мышление других людей.

Однако мы до сих пор толком не ответили на вопрос, почему игра помогает. Ответ, возможно, отыщется в области инженерного дела, а не психологии. Мать-природа иногда пользуется теми же методами, к которым прибегают компьютерные гики, которые также создают новых существ.

Предположим, вы пытаетесь построить робота. Причем не просто большого промышленного робота, который снова и снова повторяет одно и то же действие, – нет, вам нужен робот, который сможет приспосабливаться к изменчивому миру, так же как это делают животные и люди. Как вы будете действовать?

Сконструировать робота, повторяющего одно и то же действие, сравнительно легко. Гораздо труднее придумать робота, который сможет адаптироваться к меняющимся обстоятельствам. Вы можете построить робота, который умеет ходить, – но что произойдет, если повалить его набок? А если он врежется в стену, или вывихнет колено, или вообще потеряет конечность? Живые существа гибко приспосабливаются к подобным изменениям. Подумайте о раненых солдатах, которые способны решительно скорректировать свою привычную походку и научиться ходить и даже бегать с протезом ноги. Однако роботы в подобных ситуациях совершенно беспомощны.

Ученый в области вычислительных систем Ход Липсон обнаружил, что одна из возможных стратегий – это дать роботу возможность построить внутреннее представление о том, как работает его тело [200]. Тогда робот смог бы прогнозировать, что случится, если внутри его тела или во внешнем мире произойдут какие-то перемены (во многом это похоже на то, как байесовы дети разбираются, что случится, если тот или иной кубик окажется зандо). Выяснилось, что лучший способ научить этому робота – это дать ему возможность поиграть: произвольно пробовать различные движения и справляться с их последствиями.

Робот Липсона начинал работу с того, что исполнял смешной и хаотический танец – словно пьяный кузен на свадьбе. Но затем он мог использовать информацию, полученную в этой игровой танцевальной фазе, в какой-либо непредвиденной ситуации. Этот робот был способен передвигаться, даже если инженеры удаляли одну из его конечностей. Изначальный танец, на первый взгляд совершенно бессмысленный, делал робота более надежным и устойчивым.

Возможно, этот робот подскажет нам и то, какие преимущества извлекают из игры дети. Игра позволяет детям произвольно и разнообразно опробовать широкий спектр действий и идей, а затем разбираться, каковы их последствия. Игра – это робот Липсона, тестирующий движения своего собственного тела, крысенок, который пробует различные варианты нападения и защиты, или птенец ворона, который поворачивает веточку то одним концом, то другим, словно ребенок, который возится с игрушечными качелями.

Что касается ролевых игр, то в них эксперименты не так выражены внешне, они могут быть внутренними, глубинными. Дети или взрослые читатели художественной литературы размышляют о том, что случилось бы, будь мир иным, и прорабатывают варианты. А если бы день рождения обезьянки был на самом деле? А первый бал Наташи Ростовой? Или первое сражение Пьера Безухова?

Сама по себе смешная нелепость игры, ее, по-видимому, произвольная странность – вот что делает ее столь плодотворной. Липсон мог бы попробовать просчитать, что его робот предпримет в каждой возможной ситуации, – подобное искушение у нас иногда возникает с детьми. Но это предоставило бы информацию лишь о том, что делать, когда случается прогнозируемое и ожидаемое. Игра драгоценна тем, что учит нас, как работать с неожиданностями.

Возможно, это объяснит и еще один загадочный факт, касающийся игры. Почему игра увлекательна? Почему мы черпаем в игровых действиях особое удовольствие? Легко усвоить, что целенаправленное действие стоит усилий: в конце концов мы достигаем цели и получаем вознаграждение. Но откуда мы можем знать наверняка, что человеческий ребенок или детеныш животного смогут справиться с ситуацией, которую эволюция не предвидела? Мы все постоянно сталкиваемся с неожиданностями, будь то ушибленное колено, новый прием в борьбе (или во флирте) или любой из психологических сюрпризов, который нам подбрасывают другие люди. Инженерное дело показывает, что решение – дать роботу, детенышу, ребенку возможность поиграть, потому что это возможность подробно исследовать мир, действовать произвольно, не бояться быть смешным и совершать поступки вообще без всякой причины.

Однако для этого нужно сделать так, чтобы игра-исследование заведомо доставляла удовольствие по себе, независимо от конкретных ее результатов. Это немного похоже на секс: субъективно мы стремимся к сексу ради удовольствия, а зачатие ребенка в этом случае лишь побочный эффект. Но с точки зрения эволюции дело обстоит ровно наоборот: размножение – это конечная цель, а удовольствие, которое мы получаем от секса, – лишь стимул, который втягивает нас в репродуктивную деятельность.

Итак, мы играем не потому, что думаем, что в конечном итоге игра обеспечит нас надежными когнитивными функциями, – хотя, возможно, именно поэтому эволюция мотивирует нас к игре. Мы играем просто потому, что это так весело!

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация