БИ: Я думаю, с моих первых записей начала 1970-х я постепенно проявлял все больше интереса к «фону» в музыке и меньше – к переднему плану. В традиционной структуре песен внизу в основе лежит ритм-секция, потом в середине идет прослойка инструментов, и наверху восседает голос. Большинство моей любимой музыки было устроено иначе. В ней все сглаживалось, как, например, в соул-музыке: в ней ритм-секция настолько громкая, что голос сливается с ритмом. Я осознал, что всю мою любимую музыку объединяет один и тот же признак, и тогда начал стараться сам под него попадать. Впоследствии я назвал этот жанр «эмбиентом».
ХУО: Ваше творчество всегда объединяло в себе искусство и технологии. Что вас к этому привело? Образовательные методы Роя Аскотта в Ипсвиче?
БИ: Полагаю, что да. Все началось с середины 1960-х, времени, когда в Англии удивительным образом сплетались современная музыка, авангардная музыка, поп-музыка и веяния изобразительного искусства. В воздухе витала идея, что в искусстве главное не техника, а концепция. Если у тебя скопился запас концепций, ты запросто можешь переместиться в другую сферу и развивать свои концепции уже в ней. Вы, вероятно, слышали об оркестре «Scratch Orchestra» Корнелиуса Кардью
[171]. Это – наглядный пример того, о чем я говорю. В теории не было никакой разницы между литературным произведением и моделью поведения, перформансом, музыкой или живописью. Для одной и той же идеи открывалось множество путей воплощения. Сегодня ты рисуешь картину, а завтра пишешь музыкальное сочинение. Меня особенно интересовала подоплека этого явления, а именно: из каких внутренних процессов все же рождается искусство? Как их описать? Я уже тогда увлекался кибернетикой, и это по большей части заслуга Роя Аскотта – он был энтузиастом кибернетики.
ХУО: Любопытно, что диссертация Роя Аскотта «Поведенческое искусство и кибернетическое видение» (1966), начинается с утверждения о том, что интерактивное искусство должно освободить себя от стремления к «идеальному объекту». Какие конкретно музыкальные эксперименты того времени оказали на вас влияние?
БИ: Было одно конкретное музыкальное произведение, которое полностью завладело моим вниманием, и я очень долгое время думал и писал о нем, пытаясь понять, как же оно устроено. Я чувствовал сокрытый в нем совершенно новый подход к толкованию искусства – и искусства, и культуры в целом. Произведение написал Корнелиус Кардью, и называлось оно «Великое учение» («The Great Learning», 1969–1971)
[172]. В моей книге «Год со вздутым аппендиксом» даже есть эссе на эту тему. Я написал его давно, в 1975 году, поэтому стиль изложения хромает, но с содержанием я все еще полностью согласен. Я отметил, что по способу композиции это сочинение отличается от всей классической и современной поп-музыки. Композитор обозначил некий ряд правил и условий, которые формируют ядро произведения, а индивидуальное исполнение – это уже результат подбора подходящих под эти правила и условия вариаций.
ХУО: Произведение растет самостоятельно, как сложная динамическая система?
БИ: Именно. Ты не строишь дом – а написание симфонической музыки сродни постройке кафедрального собора – а формируешь семечко. Ты сажаешь его, а потом уже из него что-то вырастает.
ХУО: Идея о развитии во времени наводит меня на мысли о Гордоне Паске
[173] и архитекторе Седрике Прайсе
[174].
БИ: Знаете, они оба приезжали с лекциями в Ипсвич. Их мысли запали мне в душу, например идея того, что творец может вместо того, чтобы доводить произведение до конца, дать ему только начало. Он создает основание, но процесс воплощения самой работы – это процесс ее роста в определенных условиях.
ХУО: Что еще оказало на вас влияние?
БИ: Еще до «The Great Learning» на меня произвели впечатления магнитофонные произведения Стива Райха. Он делал их практически из ничего, и это меня потрясло. Меня привел в восторг тот факт, что из крошечного импульса может вырасти столько музыки. Композиция «It's Gonna Rain» (1965) состоит из зацикленного фрагмента длиной менее двух секунд
[175]. Мне нравилось, что у него простые формы составляют основу произведения, и с тех пор я много раз сам так делал: запускал два параллельных музыкальных отрывка и позволял им идти внахлест, разным образом перекликаться друг с другом и никак не контролировал процесс. А в конце 1970-х я увидел игру «Жизнь» Джона Конвея (1970)
[176]. Джон Конвей – английский математик. Он изучал инструктивную теорию и изобрел эту простую игру. Начинается она с пустой размеченной на клетки плоскости. У каждой клетки может быть два состояния: она либо живая, либо мертвая. Допустим, вот это – живая клетка [кликает на экране компьютера]. У этой игры всего три правила, от которых зависит, что произойдет в следующем поколении – оживет ли клетка, останется живой или умрет. Все зависит от состояния соседних клеток: если вокруг три живые клетки, то центральная клетка оживает. Клетка с более чем тремя живыми соседями умирает от перенаселения, а клетка с менее чем тремя живыми соседями умирает от изоляции. Всего три правила, и кажется, будто не так уж много может произойти. Потом ты даешь компьютеру команду выполнить правила – нажимаешь «пуск», – и процесс запускается [компьютер издает звуки]. Это самое прекрасное зрелище на свете. Ты ахаешь от изумления и начинаешь менять изначальную расстановку, меняешь состояние одной клетки, всего одной, и понеслась [жестикулирует руками], и снова конец. Это самая не интуитивная вещь, какую можно вообразить. Изначальная позиция определяет в буквальном смысле все, и интуиции тут нет места совершенно. Правила очень просты и не позволяют никаких вариаций. Ничего сверхъестественного, их очень просто понять, но сочетание этих трех простых правил порождает сложность такого уровня, что это может изменить твою жизнь. Увидев эту игру, начинаешь полностью верить в дарвиновскую теорию эволюции.