Когда вы заявляете, что у вашего проекта есть конкретные источники вдохновения, вы создаете у фанатов ожидания и тем привлекаете их – но если оступиться, они обернутся против вас. После MGS2 все знали, что Кодзима пытался потягаться с конкретными сериалами, фильмами и книгами. Тем, кто принял слова о них всерьез, было нелегко примирить теорию с практикой: либо Кодзима справился из рук вон плохо, либо наврал об ориентирах и прикрывал ими что-то другое. Давайте приглядимся к тому, что он заявлял и что в итоге сделал.
• «Секретные материалы». Неужели Кодзима пытался чему-то у них научиться? Да, в Sons of Liberty есть теневое правительство, но этот сюжет с грохотом разваливается в финале. Махинации таинственных заговорщиков были в «Секретных материалах» крючком для зрителя, а «Патриотов» мы даже не должны принимать всерьез, особенно после финального откровения, что они давно мертвы. «Патриоты» не расширяют вселенную Metal Gear, мы не сможем вернуться к ним в последующих играх, так что они становятся лишь способом пожаловаться на то, как туп Рейден (а соответственно, и все общество). В «Секретных материалах» все совершенно иначе.
• «Секреты Лос-Анджелеса». Триллеры хороши, когда всю дорогу гадаешь, что же произошло, а финал логично расставляет все по местам. Самое дорогое в них – тот момент, когда хлопаешь себя по лбу и понимаешь, что сюжет сошелся. «Секреты Лос-Анджелеса» (1997) – как раз такая история; она рассказывает об интригах между сыщиками в коррумпированном округе. Но, в отличие от Metal Gear Solid 2, этот фильм изначально заявлен как триллер, а концовка его именно такова, как я описываю. Sons of Liberty можно интерпретировать как триллер, но ее рекламировали иначе – так какой в этом смысл? Она позиционировалась как «тактический шпионский экшен», сиквел игры без подобных хитростей – простого сюжета люди и ждали. Но даже если вы понимаете, что собираете пазл, в нем все равно не хватает слишком многих кусочков, чтобы сравниться с «Секретами». Болтовни много, а развязки нет.
• «Нью-йоркская трилогия» («Стеклянный город»). Прямой отсылкой к «Стеклянному городу» можно считать Питера Стиллмана. Назвать персонажа в честь Питера Стиллмана – занятное решение, ведь в книге у него деперсонализация, и мы гадаем, кто же он такой. Впрочем, именем все и заканчивается – никакой внятной интеллектуальной игры за ним не стоит. Кажется, лишь один элемент MGS2 подражает «Нью-йоркской трилогии» – «Шокирующий заговор вокруг Шэдоу-Мозеса», где в главной роли ненадежный рассказчик, вообразивший себя следователем. Обе истории несносны, но читать их забавно, когда представляешь, как этот болван пытается убедить нас в правдивости своего приключения, бесстыже перескакивая от предельной серьезности к откровенной дурости и обратно. Как и Пол Остер, Кодзима нарушает правила и на практике выясняет, что нужно сделать, чтобы мы перестали верить в происходящее; но каков итог? Миссия Рейдена не показалась игрокам смешной – они вообще не поняли шутку, находясь в плену ложных ожиданий. Опять то же самое, что с «Секретами Лос-Анджелеса»: разве можно наслаждаться посмодернистским метанарративом, если платили мы не за него? Читатели «Стеклянного города» готовы к путанице, а потому наслаждаются сложностью повествования. В MGS2 сложность падает нам как снег на голову.
• «Терминатор-2: Судный день». «Терминатор-2» так удивил аудиторию, потому что мы ждали от него совсем другого. Мы думали, что робот будет охотиться на главного героя, а не спасать его. Реклама фильма была снята так, чтобы не развеивать эти ожидания – у нас даже были основания решить, что защитником станет полицейский. А потом оказалось, что как раз полицейский-то – это злой Т-1000, а старомодного Терминатора отправили спасать героя. В стартовом ролике главы про Биг Шелл нам сообщают, что Солид Снейк – главарь террористов, так что ложные ожидания в самом деле есть, и формально Кодзима долго не говорит вслух, что Плискин – это Снейк. Но что с того? Весь этот трюк обессмысливается тем, что сначала мы играем за Снейка в главе «Танкер»! Мало того, что вся реклама была построена вокруг героической миссии Снейка на танкере, так еще и демоверсия на диске с Zone of the Enders позволила нам поиграть в нее заранее! Нам уже ясно, что Снейк – хороший парень. Полная версия игры принуждает пройти главу «Танкер» до того, как мы возьмемся за Рейдена, и потому у нас нет причин верить, что Снейк – правда главарь террористов и потопил корабль. И вообще, с самого начала удручающе очевидно, что Плискин – это Снейк. В Японии Солидуса Снейка и Солида Снейка хотя бы озвучил один и тот же актер, так что путаница была посильнее. В Америке озвучивали разные, так что никто не поверил, будто Снейк – главарь террористов.
• «Шерлок Холмс». Джон Ватсон – прекрасный биограф Шерлока Холмса, потому что аудитория может с ним отождествиться. Благодаря тому, как он рассказывает, Холмс остается загадочным. Рассказывай историю сам Холмс, мы наверняка разочаровались бы в нем. Шерлок Холмс – комический гений, а Ватсон – военный «простак», тугодум и зануда. А теперь сравните это с серией Metal Gear, где Снейк уже три игры как сам протагонист. Он сам рассказчик, его мы любим. В нем нет ничего, не узнанного ранее, и уж тем более не было причин его убирать, плюнув даже на популярность. Кодзима заявил, что Солид Снейк остается главным героем Metal Gear Solid 2, будто в видеоиграх это так работает. Мы проводим столько времени без Солида Снейка, даже не зная, правда ли перед нами он, что в итоге многочисленные «источники вдохновения» Кодзимы ослабляют друг друга, а не усиливают. Дедукция подсказывает, что вдохновение Шерлоком Холмсом – очередная выдумка.
КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ВЗРЫВ
Кодзима осознал, что единственный способ выпустить постмодернистскую игру так, чтобы в Konami даже не догадались, – это выдвинуть как можно больше радикальных и даже диких предложений
[110], позволить их завернуть, а потом в качестве «компромисса» сделать именно то, чего ему изначально хотелось. Крайне дерзкая тактика ведения переговоров – и великолепный способ отвести от себя подозрения. Вместо признания своих намерений Кодзима напугал всех фонтаном безумных идей и теперь мог «соглашаться» на чуть более здравые варианты. Прелесть этого метода в том, что вообще-то самовлюбленные творцы обожают брать с потолка нереализуемые идеи сиквелов, а амбициозные сиквелы частенько приходят к тому, что многое нужно вырезать, поменять и переосмыслить на ранних стадиях разработки, особенно если у создателя не было времени нормально распланировать проект. Кодзима правдоподобно изобразил именно это. В худшем случае готовность пойти на компромиссы создала бы ему в Konami репутацию проницательного бизнесмена: он ведь готов был пойти на жертвы ради блага, при этом оставаясь и смелым визионером. А поскольку он не планировал ублажать фанатов и сохранять серию Metal Gear, терять ему было нечего.
Одна из идей состояла в том, чтобы вся игра разворачивалась на некоем морском объекте или даже движущемся судне. Идея так себе: ни в одной такой локации целую интересную игру не сделаешь; а вот вместе они дадут достаточно материала. Кодзима пошел на этот «компромисс» и даже затопил нефтяной танкер, чтобы объяснить, почему дальше действие переносится на вышку. В какой-то момент планировалось сделать так, чтобы игрок начинал либо за Солида Снейка, либо за Рейдена в зависимости от того, проходил ли он прошлую MGS. Оформлено это было бы подсказкой в начале. Но от идеи быстро отказались. Игра должна была начинаться с Рейдена на Биг Шелл, а не со Снейка на танкере – и без возможности выбора. Дальше игроков собирались удивить миссией за Снейка – сразу после того, как его личность подтвердилась и он сам рассказал нам, что же там произошло. Иначе говоря, главу «Танкер» собирались вставить прямо в главу «Вышка» – в тот самый момент, когда Рейден узнает правду непосредственно от Снейка. Тогда и назвать игру MGS III было бы осмысленно – ведь выходило бы, что мы пропустили важнейшую миссию, на которой Снейк, по слухам, стал злодеем. Объяснил бы этот план и странный показ «Биг Блю Эппл» кое-каким коллегам и менеджменту Konami: там рассказывалось, что Рейдена отправили остановить Солида Снейка. Рейдена собирались подать как нового клевого героя, Солида Снейка как злодея, а Биг Шелл – как начало игры. Разумеется, и эту идею отклонили, но многие ее элементы остались, и Кодзима переработал их в собственном стиле.