Sons of Liberty задумывалась как целостный постмодернистский опыт. Она не только затрагивала интересную тему, но заставляла игроков непосредственно провзаимодействовать с темой. Конечно, это было рискованно. В играх сильнее привязываешься к среде, чем в кино, – хотя на практике все еще сложнее. Иногда подробные очертания пространства запечатлеваются в нашей мышечной памяти не то тем причинам, по которым следовало бы. Одни зоны вызывают чувство стресса, а другие – расслабленную эйфорию, даже если задумано было наоборот. Каждый сантиметр каждой локации подчас хранит воспоминания об унижениях и триумфах – для каждого игрока свои. Иногда разработчик управляет подобными психологическими эффектами, но гораздо чаще они случайны. Угроза, которой в мире игры приписывают галактический масштаб, для игроков может оказаться смехотворной. А какая-нибудь мелочь – наоборот, сводить с ума неделями, не имея при этом особого значения в художественной реальности игры. Кодзима прекрасно понимал: пытаясь навязать нам определенный опыт, игры частенько побуждают к противоположному. Лучшее, что он мог сделать в таких обстоятельствах, – это не проговаривать глубинное содержание игры и надеяться, что игроки сами до него докопаются.
И есть еще вопрос идентичности. Каждому геймеру ведома детская радость не слушаться того, что нам «полагается делать», и валять дурака в «серьезной» ситуации. Мы по приколу «выходим из роли», особенно если официальный сюжет нас не цепляет. Игровой процесс бывает поверхностным. Даже зрители самых бессмысленных боевиков переживают нечто более глубокое, чем самовлюбленный геймер, гонящийся за «высокими баллами» и виртуальными достижениями. Ни то, ни то не реально, но у фильма есть какая-никакая художественная ценность и мораль. Пусть это поверхностная мораль в духе «злодеев надо убивать», но все же это хоть какая-то мысль. Неведомо, сколько геймеров видят в играх лишь эскапизм и способ полюбоваться собой, но очевидно, что для Кодзимы их слишком много. По его мнению, игроку нужно дать свободу насладиться прекрасным вымыслом, чтобы по-настоящему оценить подтекст и избавиться от заблуждений и фантазий.
Кульминации этот подход достигает в финале. Едва ли не главной претензией к Metal Gear Solid 2 стало отсутствие нескольких концовок – ведь в MGS1 они были. Игроки ожидали подобного и от сиквела. Спасение Мэрил – одно из самых сильных и мотивирующих событий в предыдущей игре, а здесь концовка всего одна, да и та так себе. Нам нравилось чувство, что спасение Мэрил – это некий важный поступок, а критики хвалили Кодзиму за такой инструмент мотивации. И это стало проблемой, ведь несколько концовок, по сути, усиливали иллюзию, которую он хотел подорвать и разоблачить. Добавив в игру «хорошую» и «плохую» концовки, он подкрепил у игроков чувство, что они чего-то добились, – и именно это чувство помешало им тогда воспринять его посыл. С другой же стороны, события этой игры должны были стать «рукотворным повторением Шэдоу-Мозеса». Как же ему следовало поступить?
Ответ был блистательно прост, и подсказал его Кодзиме фильм «Вспомнить все».
У Sons of Liberty несколько концовок. Как и во «Вспомнить все». Одна концовка очевидна и приносит нам радость, а другая трагична и содержит мрачную мораль. Две концовки в одной. Две концовки, проистекающие из двух интерпретаций. Последние сцены вызывают диссонанс и двоякие чувства, потому что на самом деле в этот момент мы видим борьбу двух концовок, которые воплощаются одновременно – без явных противоречий друг другу, но и не сливаясь в единое целое. В хорошей концовке MGS1 мы спасаем девушку, а в MGS2 – отпускаем ее. В хорошей концовке Sons of Liberty мы отвергаем симуляцию, прибегая к ней затем лишь, чтобы «читать между строк», «восстановить истину» и передать ее потомкам. В хорошей концовке мы запоминаем важные «мемы», осмысляем их, но отвергаем иллюзию того, что чего-то достигли. Мы оставляем в покое дыры в сюжете и вместо этого присматриваемся к главному: культурному комментарию. Для хорошей концовки важны вещи вроде патриотизма, кибербезопасности, героизма, морали, фатализма, кражи личных данных, подражания, романтики – в общем, все то, что не имеет никакого отношения к фальшивой миссии Рейдена. Вы не прошли Metal Gear Solid 2, пока не отбросили сюжет, происходящий внутри ее вымышленного мира.
Розмари – ключ к этой загадке, как Мэрил была ключом к подлинному Шэдоу-Мозесу. Розмари, совсем как героиня «Вспомнить все», идеально воплощает желания протагониста. Ее параметры настроены под его вкус – от цвета волос до личности. По-моему, неслучайно в финале Sons of Liberty она выглядит так же искусственно, как раньше. Конечно, Кодзиме стоило дать игрокам возможность настроить ее параметры до начала игры, но это было бы слишком в лоб. К тому же на самом деле он не хотел, чтобы она нам нравилась. Тем не менее к концу игры она символизирует надежду Рейдена на то, что симуляция реальна, то есть Роуз – символ всего вымышленного мира MGS2. Она воплощает двуличность – и двойственность. Она честна с Рейденом, но постоянно врет. Она требует откровенности, будучи самозванкой. Она манит, но выпускает шипы, стоит подобраться к ней ближе, – ну прямо как такой цветок… как же он, забыл название. Она раскрывает одни истины, скрывая другие. Она недостойна любви, но умоляет ее полюбить. Ее одиночеству можно сочувствовать, только позволив себе отнестись к ней как к настоящей – но это очевидно не так. Все вымышленные герои ненастоящие, но она особенно. Она иллюстрирует мысль Кодзимы, и отношение к ней Рейдена так переменчиво – оно побуждает игроков самим сделать выбор, раз он не может. Если мы «начнем сначала», как советует нам в финале Солид Снейк – «выбрав новое имя» и «решив, во что верить» – то освободимся от сопливой привязанности к вымыслу. Но и после этого отношения Рейдена и Роуз многое нам говорят, ведь они символизируют соблазн привязаться к цифровому миру. Что Рейден говорит ей? Что это за сообщение «только для нее»? Это предложение или отказ? Он печально кается, что больше не может жить во лжи, – или присягает на верность иллюзии и их совместному будущему? Решать нам.
Если вам кажется, что тут Кодзима неоригинален, взгляните на источники его вдохновения в контексте посыла Sons of Liberty: это не симптом творческой слабости, а скорее попытка выполнить общечеловеческий долг. Наша задача – извлекать ценные мысли из прошлого, обрабатывать их и дарить будущему. Не бездумно плодить свою ДНК, а развивать глубокое понимание культуры, осмыслять ее и передавать дальше. Если бы Кодзима не переработал свои любимые фильмы в игровой формат, многие поклонники Metal Gear никогда и не познакомились бы с этими идеями. В чем мы можем убедиться, подметив, сколь многие фанаты серии Metal Gear не имеют ни малейшего понятия о культурных реалиях, от которых Кодзима отталкивался. Они считают его автором этих идей. А если мы вспомним, что большинство этих произведений и сами играли с произведениями постарше, то поймем и то, почему Кодзима захотел стать стать частью этого цикла переработки культурных реалий.
СЕТЕВАЯ МИРОВАЯ ВОЙНА
Когда MGS2 ударила сообщество фанатов серии под дых, никто сперва не пытался так глубоко ее анализировать. Сперва всех волновало унижение. Их обманули, и все это поняли. Разбились миллионы фанатских сердец, многие были в шоке и искали в Сети хоть какой-нибудь луч надежды или позитивный ракурс. Но находили лишь противоречия: то отличные рецензии и громкие похвалы, игнорирующие серьезные проблемы игры, то грубые насмешки тех критиков, кто и раньше не любил Кодзиму. У одних Кодзима представал гениальным визионером, не согласным на компромиссы, у других – перегоревшей после первой игры пустышкой, получившей слишком много денег, оторванной от реальности и не понимавшей, что нужно людям. Да, сообществу было о чем поговорить – вот только что тут скажешь? Глубинное разочарование отравило любой позитив, который они смогли наскрести.