Книга Кодзима – гений, страница 111. Автор книги Терри Вулф

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Кодзима – гений»

Cтраница 111

Но игровая индустрия как была за бортом, так и осталась в собственном уголке. Игры занимают нижнюю ступень в иерархии развлечений, поэтому политические проблемы и изменения общественных настроений их особо не затрагивают. В каком-то смысле эта изоляция от реальности идет им на руку. Сам по себе гейминг – это побег от актуальных событий, напоминающих о безобразном состоянии мира. Кодзима мог бы включить в MGS2 симулятор террориста – но после 11 сентября и тот, наверное, сочли бы невинным хобби, и не более. В конце концов, в Counter Strike люди по-прежнему выбирали и «террористов», и «контртеррористов», особо над этим не задумываясь. У незначимости есть свои преимущества.

Никто в основном поле общественной дискуссии не обращал на игры особого внимания. Но это и неважно: все равно серьезная дискуссия о политических темах MGS2 была бы почти невозможна. Во-первых, попытки связать события игры с реальным миром порушили бы ее ребячливость и достоинства как средства эскапизма. Во-вторых, это потребовало бы принять всерьез и Рейдена, и диковатый сюжет – причем даже не поняв его смысла. Игра, где один из главных злодеев одержим отрубленной рукой, не настраивает на серьезный лад. Игроки из других стран могли подметить сходства между идеями «Патриотов» и нынешней неспособностью американцев усомниться в официальных позициях. Инсценированные нападения, антидемократические схемы теневого правительства и прочие замечательные конспирологические темы, которые прежде стали бы популярными, теперь били по больному месту, их следовало избегать. Некоторые даже беспокоились, что Америка прибегнет к ядерному возмездию, как было с Хиросимой и Нагасаки. Иными словами, в коллективном бессознательном воскресли все те ужасы, что когда-то вдохновили Кодзиму добавить в сюжет Metal Gear ядерное оружие, но в сетевых обсуждениях их не учитывали.

Кодзима не упустил эту смену настроения. Умственные запреты и возрождение патриотизма не способствовали его планам, но если никто не вдумается в суть игры, то ему хотя бы не будут посылать угрозы. Эксперимент вытеснили на обочину. Кодзима хотел увидеть естественные реакции и потому так тщательно расставлял свои ловушки, но реакции эти оказались смазаны по не зависящим от него причинам. Короче говоря, его славу снова украли – на этот раз не игры-конкуренты и не бесчестный переводчик. Sons of Liberty могла бы ворваться в мейнстримное искусство, если бы общественные настроения не изменились. Она должна была стать финалом всей серии Metal Gear. Столь загадочная концовка серии со временем заставила бы людей осмыслить ее глубинные слои. Но все провалилось. Мир стал куда более поверхностным и пассивным.

Однако это не помешало Кодзиме придумать еще один – последний – план, в надежде донести наконец свою позицию.

11
Metal Gear Solid 2: Substance (2003)

«Релиз Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty в 2001 году был для игровой индустрии премьерой голливудского блокбастера. …Как это и бывает с голливудскими блокбастерами, стоило восторгу утихнуть, тут же возникла мода поругивать игру.

Если оставить в стороне социальный комментарий, очевидно, что неловкий, запутанный и не слишком хорошо написанный сюжет не мог не стать мишенью для критики, когда к нему наконец присмотрелись. К тому же большинство игроков не упускают возможности напомнить, как они ненавидят Рейдена».

– рецензия Gamespot на Metal Gear Solid 2: Substance, 5 марта 2003.

Приведенная цитата демонстрирует, как трудно было игровым журналистам писать про MGS2 даже спустя годы. Во время релиза рецензентов сразил бюджет и смелость Sons of Liberty, и потому они не подготовили аудиторию к предательству Кодзимы; но дальнейшая реакция фанатов навсегда подорвала репутацию MGS2, а заодно и репутацию тех, кто бездумно ее раскручивал. Пришло время отрекаться. Не всем изданиям легко давалось признание, что их одурачили, – попытка Gamespot задним числом приписать аудитории «восторг» крайне показательна. Если бы у фанатов, как у журналистов, был доступ к игре до релиза, от поворота с Рейденом многие отшатнулись бы в ужасе, но самих журналистов одурманил рекламный талант Кодзимы. Протрезвев, они решились признать недостатки MGS2 – и, искупая свой грех, припоминали их в публикациях обо всех дальнейших играх серии. Некоторые непрофессионально оправдывались тем, что им нужно было все это «переварить», – как будто сразу не было ясно, насколько разочаровывает Рейден. Война консолей закончилась победой PlayStation, страсти поутихли – что тоже способствовало свержению Sons of Liberty с пьедестала и позволяло окинуть ее критическим взглядом, ведь больше не нужно было выкрикивать фанатские лозунги; ну а любителям Xbox она виделась еще хуже. Снова вытащили из шкафа старую, добрую метрику: удовлетворение потребителей – и Sons of Liberty показывала плохонький результат.

Потребители теперь кричали во всеуслышание, удовлетворены они или нет, – например, на игровых сайтах. Мода на комментарии под каждой статьей сделала обычных людей соавторами журналистов и редакторов. Обобщенное мнение аудитории обрело больший вес, нежели мнения профессионалов. Теперь читатели находили поддержку своей точки зрения среди других читателей, если журналисты ее игнорировали. Фанаты Metal Gear хватались за каждую возможность достучаться до Кодзимы и вообще игровой индустрии; потихоньку это приносило плоды. Критики не пытались защитить игру, которой они сначала поставили высокие оценки, отыскав в ней глубинные постмодернистские смыслы, – они просто присоединились к хору недовольных. Переметнулись на другую сторону, когда это стало удобно, и не оглядывались назад. Слова вроде «если оставить в стороне социальный комментарий» помогали замести под ковер все важное, при этом сделав вид, будто они поняли этот аспект игры. К 2003 году утверждение «все ненавидят Рейдена» превратилось в «вода мокрая».

Поклонники же были уверены, что им все еще причитается игра со Снейком в главной роли. Если Кодзима хотел закончить на грустной ноте, то ложное позиционирование игры и великое предательство сработали идеально. А еще игроки хотели больше геймплея, не ограниченного рамками линейного сюжета. Многие надеялись, что Кодзима, куда бы он ни двинулся дальше, сможет как-нибудь развеять разочарование и вернуть себе лавры одного из лучших игровых разработчиков. В конце концов, было ясно, что он не растерял талант делать первоклассные игры, а всего лишь разок сильно просчитался. Или что-то в этом роде. Вот поэтому-то фанаты и считали своим долгом кричать погромче, чтобы вернуть Кодзиму на праведный путь.

Даже самые обиженные из фанатов были заинтригованы Substance. Это был шанс Кодзимы оправдаться перед фанатами. Он отлично сыграл на надеждах. В интервью он делал вид, будто его удивляет, что люди не приняли Рейдена и Роуз, и обещал, что в Substance мы поиграем за Солида Снейка на Биг Шелл. Ну просто мечта! Забыть про Рейдена и прожить тот же опыт с Солидом Снейком! Такого Кодзима прямо не обещал, но он анонсировал Snake Tales столь туманно, что воображению было где разыграться. Вот как он говорил об этом IGN в 2002 году:

«Snake Tales – для тех, кто ждет больше Снейка. Ведь все обожают Солида Снейка. Они сюжетные. Короткие, средние, длинные, и в каждой есть собственный небольшой сюжет. Кое-какие персонажи – например, Эмма – появятся в Snake Tales, но совсем в ином качестве, нежели в Sons of Liberty. Эмма будет кем-то другим – кем-то вроде Мэрил. А еще вы сможете разъезжать на скейте».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация