Все сказано, дурачок. Отбрось сомнения в том, что говорят облеченные властью люди. Просто купи игру (и заодно консоль Xbox, раз уж для оригинальной игры ты купил PS2) и все поймешь, когда доиграешь! А если вдруг вы усомнились в компетенции сотрудников журнала, вот вам заметка внизу страницы, которая расставляет все по местам: «В середине разговора с Хидео Кодзимой у нас закончилась пленка, интервьюер растерялся и не мог разобраться, как достать ее из диктофона. Через пятнадцать минут господин Кодзима наконец раскрыл секрет… открыл его. Головоломка была решена».
Интервью не полное, но оно показывает, как преподносит правду легендарный дизайнер. На вопрос, можно ли играть за Ниндзя, Кодзима отвечает: игровой персонаж «сможет орудовать мечом и делать сальто. Ниндзя можно будет использовать на уровнях, где эти навыки актуальны». На самом деле единственный доступный в игре «Ниндзя» – это Рейден в костюме киборга-ниндзя на парочке уровней в VR, что объясняет, почему его рекламировали так туманно. Вы отнюдь не Грей Фокс и не можете делать ничего особенного – ни активировать стелс-камуфляж, ни телепортироваться; все так же, как и у обычного Рейдена, включая полученный на «Арсенале» меч. Обсуждая Snake Tales, Кодзима мастерски разжигал любопытство, обтекаемо отмечая, что эти сюжеты «не связаны с сюжетом Sons of Liberty», и оставляя интервьюера гадать, повлияют ли они на финал игры. «У каждой части Snake’s Tales будет собственный финал. Например, там появится Мэрил, известная по предыдущей игре. В общем, в Substance вы встретитесь с персонажами, которых нет в MGS2».
Если оставить в стороне чудовищное разочарование, Snake Tales можно назвать одной из самых недооцененных штук в истории серии – не потому что они оправдали надежды, а потому что были настолько плохи, что здесь уже чувствуется рука гения. Сами миссии являют собой череду гипотетических ситуаций, оторванных от «реального» мира серии Metal Gear. В них нет ни озвучивания, ни катсцен – только череда заполненных текстом экранов, рассказывающих сюжет от лица Снейка. Экскурсии прямо в его голову вызывают диссонанс, и от чтения многих страниц текста между короткими геймплейными секциями лучше нам не становится. Кодзима вновь попытался провернуть свою аферу, обманув наши ожидания; просто из-за печальной истории с эксклюзивным выходом на Xbox ожиданий и не возникло. Если бы они были соизмеримы с ожиданиями от Sons of Liberty, Substance тоже взорвала бы сообщество, еще раз втолковывая поклонникам замысел MGS2.
Стоит упомянуть о путанице вокруг того, насколько Кодзима вообще участвовал в разработке Snake Tales (хоть их и рекламировали как главное достоинство Substance). В титрах значится, что он ответствен за «оригинальный сценарий, продюсирование, гейм-дизайн», однако неясно, о чем именно речь – о Sons of Liberty («оригинале» игры) или о наметках Snake Tales. Лично я – ввиду их важности – склоняюсь ко второму варианту, хотя титры утверждают, что эти сценарии «сочинены и написаны» Томокадзу Фукусимой, который помогал с обеими MGS и целиком написал Metal Gear: Ghost Babel. Теоретически Фукусима мог взять штурвал в свои руки без оглядки на босса, но все-таки Кодзима известен маниакальным вниманием к деталям, а Substance играла важнейшую роль в его социальном эксперименте – в общем, вряд ли он тут дал бы подчиненному полную творческую свободу. Ну и следует оговориться, что титр «сочинено и написано Томокадзу Фукусимой» еще не означает, что он режиссировал, строил нарратив и дизайнил Snake Tales. Скорее всего, Фукусима просто кропотливо соединял точки, поставленные рукой Кодзимы, и набивал сотни страниц текста, как и на предыдущих играх. Кодзима разъезжал по всему миру, рекламируя Substance как «режиссерскую версию», – трудно представить, что он использовал такое громкое голливудское понятие и не был в курсе, на что вообще похожи новые сюжетные элементы Substance. Это же он рисковал репутацией, а не Фукусима.
Главный герой пяти гипотетических миссий – Солид Снейк, но не совсем такой, каким мы его знаем. Здесь мы слышим его мысли обо всем подряд, что быстро развеивает флер героизма. Раньше мы могли воображать Снейка воином-поэтом, осмысляющим непростые истины, но во внутреннем монологе он предстает перед нами драчливым болваном, которого втягивают в конфликты окружающие. В MGS1 его принуждают к миссии под дулом пистолета, у него просто-напросто нет выбора; в главе «Танкер» он немного походит на злополучного героя Snake Tales, но как только ставки взлетают выше, чем он был готов, все становится куда интереснее; и только на Биг Шелл (что крайне подозрительно) он являет собой идеалиста и эталон бдительности. В качестве побочных персонажей возвращаются Отакон и Мэй Лин, они комично руководят Снейком, а он ворчит на их ущербную логику и узколобое рвение. Больше всего это напоминает какую-то карикатуру из аниме, которую можно бесконечно повторять на разные лады. Стоило лишь отойти от глубоких жизненных и геополитических проблем, как мы столкнулись с удручающей картиной: Снейк – обычный наемник, волею случая оказавшийся на стороне добра. Никакого развития персонажа, никакой эволюции, никаких важных вопросов. Здесь не чувствуется незабываемого привкуса Кодзимы – это всего лишь пародия на проходные фанфики, которые он так ненавидит. Как вы помните, у нас тут «Metal Gear, призванная уничтожить остальные Metal Gear».
Первые четыре части Snake Tales нужны лишь для того, чтобы показать, насколько же не круто вот так играть за Снейка. Они испытывают твердость наших намерений идти сквозь абсурд, бессмысленный и беспощадный. Что еще раз поднимает вопрос о реальном содержании – substance – серии: так что же главное – геймплей или философская проблематика? До нас доходит информация о необходимости спасти Эймса, тайно сотрудничающего с террористами (но не на самом деле!), потому что он (тоже тайно) пользуется Снейком, чтобы отомстить Фэтмену за убийство дочери. Выдавая себя за одного из террористов и втягивая Снейка в борьбу с ними, он может отомстить за дочь через посредника – Снейка. Такова одна из частей Snake Tales. Эймс и Фэтмен сохранили имена, но внезапно изменились их отношения и биографии, которые и делали их интересными. Эймс больше не шпион «Патриотов», помогающий осуществить «План 3-С», а обезличенная версия самого себя без особой смысловой нагрузки; это просто какой-то мужик. «Несколько концовок» каждой части и «озвучивание дополнительных диалогов» – еще одно якобы важное (и лживо разрекламированное) достоинство Snake Tales. Имеются в виду несколько реплик Снейка в секции с микрофоном. Все Snake Tales излишне запутаны и ломятся от сюжетных поворотов – постоянно шокирующих, постоянно бессмысленных. От них остаются вопросы, на которые никогда не будет ответов. Будто их делали, играя в чепуху – имена персонажей и события перемешаны в произвольном порядке. Режим Snake Tales создан отнюдь не для того, чтобы быть классным, а для того, чтобы мы запомнили формулу: Снейк позволяет другим использовать себя, даже если подозревает подвох; он подчиняется судьбе, даже если его подозрения оправдываются и он оказывается лишь пешкой в чужой игре; затем ему наконец открывается хотя бы часть истинной подоплеки событий, но ничего уже не исправить. Концовка открытая.
Случайность этих пяти эпизодов подчеркивают их названия, начинающиеся с пяти первых букв английского алфавита, A, B, C, D, E: “A Wrongdoing” («Проступок»), “Big Shell Evil” («Зло Биг Шелл»), “Confidential Legacy” («Тайное наследие»), “Dead Man Whispers” («Шепот мертвеца») and “External Gazer” («Внешний наблюдатель»). В «Шепоте мертвеца» появляется Мэрил Сильверберг, но ее отец теперь Мэтт Кэмпбелл, а не Рой Кэмпбелл, который вновь играет роль нашего командира. Сначала Мэрил умоляет нас остановить террористов Гурлуковича, которые захватили корабль, но в конце концов мы узнаем, что на них-то она и работает! Ее отец, Мэтт Кэмпбелл, замешан в грязных делишках Америки за границей и связался с повстанцами/террористами, которым нужен прототип «Метал гира». Мэрил прикидывается, что они со Снейком друзья и что она заложница Гурлуковича, но вскоре нам предстоит с ней драться (бой с Ольгой на танкере превратился в бой с Мэрил). В зависимости от того, убьем мы ее или просто усыпим транквилизатором, мы сможем узнать больше «правды» этой истории. Гурлукович соврал Мэрил о ее отце, Мэтт Кэмпбелл врал вообще всем подряд, ну а если Мэрил останется в живых, выяснится, что прототип «Метал гира» – бесполезная жестянка с имитацией боеголовок. Тем не менее все это подается совершенно серьезно – на многих и многих страницах текста и без единой новой картинки. В финале же Мэрил узнает, что Рой – все-таки ее отец, а не дядя, а Снейк будто бы верит, что у них все еще есть шанс быть вместе, снова поддразнивая игроков этими отношениями.