НИКАКОГО РАЗВИТИЯ ПЕРСОНАЖА, НИКАКОЙ ЭВОЛЮЦИИ, НИКАКИХ ВАЖНЫХ ВОПРОСОВ. ЗДЕСЬ НЕ ЧУВСТВУЕТСЯ НЕЗАБЫВАЕМОГО ПРИВКУСА КОДЗИМЫ – ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ПАРОДИЯ НА ПРОХОДНЫЕ ФАНФИКИ, КОТОРЫЕ ОН ТАК НЕНАВИДИТ.
ПОСЛЕДНЯЯ МИССИЯ
Пятая часть Snake Tales – главное сообщение для фанатов Metal Gear. Стоит разобрать ее подробнее с учетом того, что мы уже установили выше, ведь сам по себе «Внешний наблюдатель» выглядит вполне безобидной – пусть и хитрой – шуткой. Кажется, что эта миссия обыгрывает ожидания и негативную реакцию фанатов на Sons of Liberty, интересно выворачивая структуру и стилистику игры, чтобы позабавить тех, кто недолюбливает Рейдена и тот метанарратив. Она хохмит и предлагает раскурить трубку мира. Мелочь, да?
«Metal Gear – мой, и если я захочу, я его разрушу».
– Хидео Кодзима, «Последние часы Metal Gear Solid 2» (Джефф Кейли)
«Внешний наблюдатель» – последняя миссия игры, на которой вся серия Metal Gear должна была закончиться. Только вдумайтесь. До релиза люди надеялись, что она внесет во вселенную Metal Gear некий значимый вклад – быть может, даже перебьет дурное послевкусие, оставшееся от Биг Шелл. Да, финт с выпуском на Xbox ненароком развеял ажиотаж, но труда-то в игру от этого не стало вложено меньше. Кодзима собрался уничтожить серию, а Snake Tales были громко разрекламированной частью его дьявольского плана.
Как и все миссии в Snake Tales, эту тоже можно считать неканоническим эпизодом и потому не воспринимать всерьез, но с точки зрения метанарратива все как раз наоборот. Во все это не вкладывали миллионы долларов, сценарий не нужно было увязывать с глобальным повествованием, его не требовалось полностью анимировать и озвучивать – так что Кодзима и Фукусима обрели полную свободу. Snake Tales состоят из многих страниц текста и старых локаций, и создатели могли натянуть на Снейка абсолютно любой характер – ради фансервиса и веселья. Он мог бы стать нахальным хулиганом, многомудрым ворчуном или темпераментным мечтателем. Он мог сам задавать тон, вызывать уважение и не посрамить титул легенды. Однако создатели решили не делать Снейка сообразительным лидером, который справлялся бы с миссиями компетентно и благоразумно. Возможно, Рейден для того и был придуман, чтобы в сравнении с ним Снейк выглядел в глазах игроков круче, но как только Кодзима дал нам поиграть за него в собственных миссиях, оказалось, что Снейк отстоен; да, даже в свободном от ограничений мире Snake Tales. И это кое-что говорит нам о реальных намерениях Кодзимы. Даже используя лишь текст и геймплей, Кодзима вполне мог нарисовать Мэрил и Снейку нежную историю любви, а не устраивать перестрелку. Он мог сплести интересный сюжет про заговоры, военную промышленность, цензуру, демократию, искусство – да что угодно. Даже если он не писал сценарий сам, он мог потребовать от Фукусимы чего-то осмысленного и озвучить свои предложения. Для такого художника, как Кодзима, возможность рассказать красивую историю невероятно важна – а он от нее отказался.
Если только вы не заглянете между строк и не увидите в Snake Tales очень важное сообщение.
МИССИЯ ЕСТЬ МИССИЯ
Действие начинается прямо посреди забавной миссии, призванной вызвать улыбку: Снейк охотится на легендарного монстра, Гурлюгона. Фанаты VR Missions сразу вспомнят огромного солдата Генолу из последних Variety Missions и обрадуются его русскому аналогу. Те же, кто не видел Генолу, удивятся нелепости происходящего. Но никто и не отрицает нелепость. Во внутренней речи Снейка все так и есть: он ступает на мост Биг Шелл, слушая рассказ Отакона о том, как «весь мир стоит на ушах» из-за загадочного неопознанного монстра. «Что он несет? – ведет Снейк мысленный диалог. – На ушах стоят только сам Отакон да Мэй Лин. Держу пари, и прозвище это используют только они. Вот о чем-то таком я и размышлял. Но вслух не сказал ни слова». Снейк покорен. Он рискнет жизнью, раз уж этого так жаждут другие. Отакон страстно убеждает его в том, что тварь ни в коем случае нельзя ранить – только фотографировать. И вообще велит «не делать глупостей».
И что же отвечает Снейк на всю эту чушь пополам с неуважением?
«У меня были связаны руки. Нелепая она или нет – миссия есть миссия. Я принял решение и двинулся по мосту между строениями А и В». [Выделение автора книги.]
Дорогие читатели, эта реплика могла бы стать слоганом всей Metal Gear Solid 2. Всмотревшись повнимательнее, можно уловить выпад Кодзимы: игроки готовы принять любую околесицу, и Кодзима решился ради иллюстрации опустить Снейка до их уровня. Потому мы и наблюдаем за ходом мысли Снейка изнутри: чтобы сомнений не осталось. Никакой свободы интерпретации, никакого обоснования дурацких решений. «У меня связаны руки, – прямо говорит он себе. – Миссия есть миссия, неважно, насколько она нелепа. Раз это миссия, я должен послушно ее исполнить, и неважно, кто ее выдал или что она там включает. Даже если миссия – всего лишь каприз двух инфантильных гражданских, у которых нет надо мной власти, мои руки все равно чем-то связаны. У меня нет выбора, кроме как подчиниться. У меня нет мозгов и способности принимать решения». Простите, поторопился. Конечно же, это беззаботная игра про драки!
Во время короткой геймплейной секции мы пересекаем мост и замечаем какое-то бурление в воде. Неужто это Гурлюгон? Неужто эта идиотская миссия все-таки осмысленна? Неужто огромные монстры и впрямь существуют? Чтобы удостовериться, что мы верно понимаем чувства Снейка в этот момент, обратимся к тексту:
«Несомненно, нечто гигантское собиралось вот-вот всплыть. Мое загадочное и бредовое задание, так же известное как „Миссия по поиску монстра“, грозилось разрешиться неожиданно… Как я вообще во все это вляпался? Все началось три дня назад. Я тестировал последнее изобретение Отакона – систему VR – в нью-йоркском убежище „Филантропии“».
Ну конечно. Если Snake Tales хотели ублажить фанатов, то тут ступали на тонкий лед. К релизу Substance слово VR стало ругательным в словаре Metal Gear – как минимум в отношении сюжета. Игрокам, может, и нравилось бессмысленно убивать время за VR-миссиями, но только не смешивать их с сюжетом. «VR-теория» тогда только зарождалась – и никому не нравилась. Фанаты предпочитали держать «реальный» сюжет подальше от махинаций с VR. Всем нравился ощутимый и материальный экшен на Шэдоу-Мозесе, а не пафосная болтовня о сигналах в мозгу. Но «Внешний наблюдатель» не позволяет нам этой роскоши – даже в гипотетическом сценарии. Мы играем в то, как наш герой Снейк проходит серию VR-миссий в чудесной машине Отакона. Там есть миссии и на танкере, и в центре Биг Шелл – и обе они выглядят и функционируют столь же реально, как в Sons of Liberty. Обычные VR-миссии состояли из уровней без текстур, целей в виде угловатых геометрических объектов в стиле «Джонни-мнемоника» и прочих светящихся полигональных солдат, ничуть не похожих на настоящих. Мы были вольны закончить миссию как угодно, но в итоге всегда просыпались.
Пусть это и не официальное заявление, а все же описание системы VR из «Внешнего наблюдателя» позволяет представить, как Рейден ощущал свои бесконечные миссии, среди которых были и Шэдоу-Мозес, и инцидент на танкере. Снейк описывает, как мир исчезает прямо перед глазами, а потом он снова возвращается в тело – и понимает, что сидит у компьютера, подключенный к нему гарнитурой. «И тут я понял, что я вовсе не на миссии по обезвреживанию бомбы на танкере».