Это была серьезная работа. Переводчиком стал Джереми Блауштейн – человек, который сыграет в карьере Хидео Кодзимы ключевую роль. В титрах Snatcher он назван «супервайзером английской версии игры». На сей раз американское подразделение Konami в процессе не участвовало. Вместо этого они спросили Джереми, будет ли, с его точки зрения, Snatcher успешна в Америке; он ответил «да». Если приглядеться, имя Блауштейна даже можно заметить в газете из начальной катсцены игры. Ну в смысле, его можно заметить, если вообще поиграть в эту игру. Что смогли сделать далеко не все – ведь, чтобы поиграть в Snatcher, нужно было купить Sega CD.
Sega CD – одна из самых провальных игровых систем в истории. Во многом именно она стала причиной падения Sega, и именно из-за нее для американцев Кодзима навсегда остался «тем чуваком с Metal Gear». Консоль с треском провалилась: стоила она как самостоятельное устройство, но на самом деле ее приходилось подключать к Sega Genesis. Кроме того, на Sega давила конкуренция со стороны других игровых консолей того времени, тоже поддерживавших CD, и в итоге Sega CD перестали производить меньше чем через год после ее американского релиза
[30]. Сколько любви и старания ни вкладывали бы в Snatcher что Кодзима, что Блауштейн, ничто не могло спасти игру от полного провала на Западе. Было продано лишь несколько тысяч копий – хоть критики и хвалили игру, а те немногие, кому удалось к ней прикоснуться, часто становились ее ярыми поклонниками. Увы, консоль утащила эту игру за собой на дно.
Так Кодзима вынужден был смотреть, как еще один дорогой его сердцу проект проскочил мимо внимания западной аудитории. И, как вы увидите в дальнейших главах, к 1994 году это стало печальной тенденцией.
4
Snake’s revenge (1990)
ДОМОЙ НА ПОЕЗДЕ
Но вернемся в 1988 год, когда вышла Snatcher. Вышла она спустя год после релиза Metal Gear на MSX2. Руководство Konami не могло не заметить, что первая игра имела успех в Америке, и было настроено выпустить сиквел. Правда, Хидео Кодзима переключился на квесты и радостно трудился над Snatcher. Но руководство это вполне устраивало. Сиквел они заказали, не спрашивая Кодзимы.
Назывался этот сиквел Snake’s Revenge, и на сей раз Ultra Games делали всю игру с нуля. Руководству нужны были все те же стереотипы из кинобоевиков, которых они требовали и от NES-версии первой игры, только теперь – в более качественном исполнении. Команду расширили, дедлайны тоже продлили – но, если верить титрам, в разработке не принимал участие ни Масахиро Уэно, ни хоть кто-нибудь из изначальной команды Кодзимы. Игру планировали выпустить эксклюзивно для NES и – до выхода европейской версии через два года – только в Америке.
Есть разные мнения о том, как именно Кодзима узнал про Snake’s Revenge. В документальном фильме Metal Gear Saga, снятом в 2006 году его командой, он рассказывает, что ехал домой с работы на том же поезде, что и команда Snake’s Revenge, – так вышло по чистой случайности. Если верить этому интервью, в команду разработчиков Snake’s Revenge входили те же люди, что работали над Metal Gear для MSX2. Они сами обратились к Кодзиме и – с позиции поклонников – признались, что им неприятно работать над сиквелом без него, а потом пригласили к ним присоединиться.
Славная история. Но давайте сравним ее с интервью 1999 года, которое Кодзима дал историку игр Стиву Кенту. Там он вспоминает ту поездку совершенно иначе. На сей раз у него выходило, что над новой игрой работал всего один человек – и он даже не спросил ни у кого разрешения на разработку!
«Когда я был в подразделении, занимающемся разработкой для MSX2, один парень в Famicom взялся делать Snake’s Revenge, не спросив ни меня, ни кого бы то ни было еще. Как-то раз мы с ним сели на один поезд. Мы болтали, и вдруг он говорит: „Кстати, я тут работаю над новой игрой – Snake’s Revenge. Но я знаю, что мой Снейк – ненастоящий, так что очень хотел бы, чтобы вы сделали свою игру про Снейка»
[31].
Звучит, признаем, не особо правдоподобно. Игру делал один человек? И никто об этом не знал? А если это правда, почему Кодзима вспомнил эти подробности только спустя несколько лет? Может, виной непониманию плохой перевод? Тоже непохоже – все же пара неточных слов не может так изменить историю. Странно и то, что сразу после этого Кент спрашивает, пришлась ли игра Кодзиме по душе, а тот отвечает: «На мой взгляд, она была верна идеям мира Metal Gear. Мне понравилось».
Почему это странно? Да потому что на презентации на Game Developers’ Conference в 2009 году Кодзима публично называл Snake’s Revenge «довольно дерьмовой игрой» и «так себе». А вот, например, его интервью журналу Nintendo Power (июнь 2011-го), где он снова меняет показания:
«Над Snake’s Revenge для NES я не работал. Но эту игру делала команда разработчиков из Кобе, и я не назвал бы ее плохой. Более того – над Snake’s Revenge работал один из моих подчиненных, и как-то раз он сказал мне: „Мы делаем продолжение Metal Gear, но на самом деле хотели бы, чтобы настоящее продолжение сделали вы, Кодзима‐сан“».
Кто же эта «команда разработчиков из Кобе»? Вопреки тому, что Кодзима говорит в Metal Gear Saga, это не те же люди, что делали с ним первую Metal Gear. Теперь старая команда превратилась в «одного подчиненного», а его больше не просят присоединиться к разработке. Кажется, Кодзима просто не может определиться, что же тогда произошло.
Как же на самом деле появилась Snake’s Revenge? Логично предположить, что в глазах Konami именно их правки – те самые, что так не понравились Кодзиме, – сделали игру бестселлером в США. Начальная секция в джунглях и акцент на чрезмерном, хаотичном экшене с самого начала куда сильнее напоминали их настоящий хит: игру в жанре shoot-em-up под названием Contra. Ее успех в Америке был колоссальным. Аркадная версия была заточена под то, чтобы один за другим пожирать четвертаки, – бессмысленные и непрекращающиеся схватки убивали игрока быстрее, чем он успевал сообразить, что к чему. Стиль игра заимствовала у фильмов про Рэмбо («Первая кровь», 1982; «Первая кровь 2», 1985; «Рэмбо 3», 1988), и американцам это было по душе. Версия для NES была такой же мясорубкой – и такой же сенсацией, а значит, рассудили Konami, почему не применить ту же логику к другой их «игре про войнушку», Metal Gear?
Лично мне нравится думать, что команда, делавшая Snake’s Revenge, действительно ехала тогда в поезде с Кодзимой, а бывший коллега в самом деле почувствовал потребность рассказать ему о новой игре – ведь он знал, как ревниво Кодзима относится к своим творениям. Но правда прозвучала бы слишком жестоко. Кодзима и так уже ощущал себя преданным после истории с портированием Metal Gear на NES; узнай он, что заказ на эту игру пришел от руководства, они наверняка поссорились бы окончательно, а коллега этого не хотел – так что он соврал и сделал вид, что занимается проектом один и по собственной инициативе. Так он сохранил руководству лицо и не задел Кодзиму слишком сильно. Может, Кодзима просто не знал всей правды – поэтому и рассказывает всякий раз новую версию.