Книга Кодзима – гений, страница 23. Автор книги Терри Вулф

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Кодзима – гений»

Cтраница 23

Для американцев Metal Gear была безбашенным стелс-экшеном с безумным руководством и героем в духе Рэмбо – как Contra, только с элементами скрытности. Для них это была серия игр от Ultra Games. Они не знали ни кто такой Хидео Кодзима, ни того, как значима эта серия в Японии. Знай они, Кодзима, без сомнения, куда раньше стал бы звездой уровня Сигэру Миямото, создателя Mario и Zelda.

Но Кодзима не обиделся на команду Snake’s Revenge – в основном потому, что они не стали скрывать от него действия Konami и поделились подробностями о планах компании. Эти инсайды дали ему фору и помогли доказать руководству, какой он крутой дизайнер по сравнению с их прихлебателями из подразделения Nintendo. Ни в одной из жалких потуг Ultra Games не было драки с действующим, опасным «Метал гиром», а у него была. Стартовый ролик, в котором игра делает акцент на силе и возможностях «Метал гира D», – это его заявка на превосходство над унылыми компьютерными экранами и неподвижными роботами из игр для NES. Неслучайным был и замыкающийся в кольцо лабиринт в джунглях; это улучшенная версия той же идеи из портированной первой части игры – где она Кодзиме крайне не понравилась. Если набрать Джорджа Кеслера во время финальной битвы, до нас даже может донестись «слух» о том, что Биг Босс стал киборгом. (На полях: когда Кэмпбелл представляет Кеслера Снейку, он замечает, что тот знает про наемников все, но его ни в коем случае нельзя спрашивать о блюдах из китовьего мяса. Эта странная реплика – отсылка к одной из ранних сцен в Snatcher, где в желудке покойного напарника Гиллиана Сида нашли китовое мясо. Ее значение мы поймем позже.)

Кодзима вновь не оплошал. Metal Gear 2: Solid Snake имела успех в Японии, где привлекла к себе внимание проработанным, обдуманным и оригинальным дизайном. Еще сильнее Konami удивили скорость и эффективность, с которыми Кодзима работал. Игра была сделана быстрее, чем Snake’s Revenge, но превзошла ее по всем параметрам. И компания задумалась о том, что талантам Кодзимы можно найти иное применение.

6
Policenauts (1994)

Хидео Кодзиму перевели в отдел Konami по курированию производства; их задачей было наводить порядок в командах разработчиков и следить за тем, чтобы дела продвигались [50]. Когда он общался с разработчиками по поводу их проектов, его поразило, как раздраженно они реагировали. Оказывается, его твердый и неуступчивый подход к работе был в индустрии редкостью! Отдел просуществовал недолго, всего через год его распустили, но опыт курирования производства научил Кодзиму мыслить не только как дизайнер, но и как продюсер, что очень помогло ему в дальнейшей карьере.

После этого он попал в Seishin – исследовательский центр Konami, где работали с передовыми технологиями вроде полигонов. Это был самый авангард видеоигр. Кодзима был впечатлен тем, с профессионалами какого масштаба ему довелось здесь столкнуться, и быстро отметил, как сильно может измениться проект, если над ним работает звездная команда.

В Seishin Кодзима сделал кое-что примечательное: он разработал собственную утилиту для скриптования, чтобы при работе над следующим квестом иметь полный контроль. Больше ему не придется спорить с программистами. С помощью этой же утилиты он смог бы переработать и Snatcher, превратив ее в ту игру, которую замысливал, из той, которую сделали ему программисты. Вот как он рассказывал об этом The Guardian:

«Я объяснял программистам, что хочу увидеть: изображение на экране, или звук, или музыку. Но они не делали то, чего я просил, а делали что-то свое, что казалось им более уместным.

Делать игры тогда мне было очень тяжко. Я хотел держать все под контролем. Так что после выхода второй Metal Gear я сделал собственный движок для скриптования и решил, что отныне буду делать квесты – где смогу управлять тем, в какой момент проигрывается анимация или запускается музыка. Тогда я сделал Snatcher и Policenauts. Так я вернул себе творческий контроль» [51].

Ему недостаточно было придумать, описать, распланировать игру и руководить ее разработкой. Нужно было управлять тем, в какую именно секунду происходит каждое событие на экране, – и это было так важно, что он не хотел просить об этом программистов. Контроль был ключевой проблемой. Как великие режиссеры, продумывающие каждый кадр, Кодзима отказывался идти на компромиссы.

КОДЗИМА БЫЛ ВПЕЧАТЛЕН ТЕМ, С ПРОФЕССИОНАЛАМИ КАКОГО МАСШТАБА ЕМУ ДОВЕЛОСЬ ЗДЕСЬ СТОЛКНУТЬСЯ, И БЫСТРО ОТМЕТИЛ, КАК СИЛЬНО МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬСЯ ПРОЕКТ, ЕСЛИ НАД НИМ РАБОТАЕТ ЗВЕЗДНАЯ КОМАНДА.

В отделе по курированию производства Кодзиме довелось поработать со строптивыми сотрудниками, и он пришел к выводу, что неорганизованные и неэффективные команды во всем проигрывают организации, в которой все решает один человек. Устав от разработки Metal Gear, он сделал свой первый квест; раздражение на процесс создания Metal Gear 2 вылилось во второй. Новый движок решит все проблемы. Policenauts станут подлинным воплощением его авторского видения.

2042: КОСМИЧЕСКАЯ ОДИССЕЯ ПРО НАПАРНИКОВ-ПОЛИЦЕЙСКИХ

Чтобы подчеркнуть кинематографичность этой игры, Кодзима решил начать ее с того, что невидимый женский голос приветствует игрока тоном конферансье на премьере: «Благодарим вас за терпение. Наша картина начинается. Наслаждайтесь!»

Как вы, наверное, уже догадались, Policenauts – игра по полицейских-космонавтов. Человечество основывает первую колонию на орбите, и теперь ему требуются особые полицейские, способные решать проблемы и на земле, и в космосе. Джонатан Ингрэм – один из первых курсантов этой программы, но из-за несчастного случая он 25 лет дрейфовал в космосе и спал в состоянии криогенной заморозки. Таким образом, как и в Snatcher, здесь есть внятное обоснование тому, почему все вокруг такое незнакомое – хотя и не совсем уж чуждое – и отличается от воспоминаний героя. По сюжету, героя наконец-то спасают; он возвращается на Землю и берется за частный сыск. Все, кого он знал, успели состариться, у них новая жизнь – в том числе и у его (бывшей) жены, которая приходит в свежеоткрытое агентство Ингрэма обсудить исчезновение ее нынешнего супруга. Когда она выходит из офиса, ее неожиданно убивают; опираясь на немногочисленные улики, герой начинает разматывать дело в поисках истины.

Процесс этот приводит его на «Дальний Берег» (Beyond Coast), космическую колонию в форме цилиндра. Здесь он находит своего старого напарника, Эда Брауна, который, как водится, «слишком стар для этого», но все равно соглашается помочь. Вместе они – неприкрытые клоны Риггса и Мерто из «Смертельного оружия», что внешне, что по характеру. Ингрэм, с его анимешно-синим начесом и сигаретой во рту, – тип бестактный и неуправляемый, импульсивный и готовый на все, а Браун – нахмуренный, скептичный и равнодушный старый коп, который становится напарником в клоунаде Ингрэма. Ну, когда Ингрэм не занят тем, чтобы флиртовать и откровенно лапать каждую первую привлекательную женщину в игре – а их там много.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация