Другая беда заключалась в том, что невозможно было увидеть ничего к югу от Снейка, «под» тем, что на экране. Почти все локации подразумевают, что вы входите в южной точке и выходите в северной, так что наклон камеры показывает больше севера и меньше юга. Но в игре есть несколько секций, требующих возвращаться в предыдущие локации, и проходить их приходится почти вслепую – бежать на камеру и молиться, чтобы вас не поджидал неприятный сюрприз. Чтобы узнать, что впереди, нужно прижимать Снейка к углам стен или смотреть от его лица (зажав треугольник), но оба эти метода принуждают его остановиться, так что толку-то в них. А кроме того, такие действия не позволяют стрелять. Для многих любителей убийств это стало недопустимым недостатком игры.
Многих геймеров в 1998 году пробесило и то, как Снейк двигался, потому что красться с нормальной скоростью он не умел – хотя, казалось бы, это должно быть фундаментальным элементом стелс-игры. Когда Снейк, пытаясь подкрасться к охраннику, чтобы его придушить, вместо этого в него врезается (потому что умеет только бегать трусцой), это выглядит комично. Это еще один элемент, который Mario 64 успешно воплотила на два года раньше. Сейчас у всех контроллеров есть стики, и во многих играх они позволяют менять скорость движения пропорционально силе нажатия, но когда-то такая идея была революционной. Она поднимала планку управления и анимации. Черт, да даже Марио, если тронуть стик лишь легонько, умел красться на цыпочках – так Снейк-то почему не умел? Может, потому что на оригинальном контроллере к PlayStation стиков не было – но можно же было придумать альтернативу (например, зажимать кнопку для бега – как, опять же, в других играх из серии Mario). В конце концов, игра использует вибрацию более нового DualShock, а у него стики появились; почему нельзя было добавить медленное передвижение на этом контроллере? Но вышла игра с Солидом Снейком, умеющим лишь бегать, и выглядело это так себе.
Вообще в игре есть альтернатива бегу, но она утомительна. Кажется, что ползать на животе интересно и скрытно, но выясняется, что это худший способ подбираться к солдатам и выполнять поставленные задачи. В этом режиме все боевые навыки пропадают, так что Снейк полностью уязвим, и управление им сбивает с толку. Оно настолько кривое, что даже опытные игроки не могут встать из этой позы. Если лежа нажать кнопку «Ползти», Снейк не вскочит на ноги, как ожидаешь. Это вновь атавизм системы, разработанной для Metal Gear 2 на восемь лет раньше. Если встать на колени и попытаться пойти, то не будешь красться, а снова упадешь на живот и поползешь. А чтобы подняться, нужно, будучи на коленях, снова нажать кнопку «Ползти». Есть и секретная техника! Если эту кнопку зажать, то встанешь, минуя фазу колен. Поди в этом разберись! Короче говоря, если хочешь подобраться к охраннику по-пластунски, нужно нажать «Х», чтобы пригнуться; подползти; снова нажать «Х», чтобы подняться на колени; снова ее нажать, чтобы встать; и только тогда бить. Пять этапов – затем лишь, чтобы быть скрытным в игре про скрытность. Если тебя в этом положении заметят, защититься ты не можешь, а вспомнить под обстрелом комбинацию кнопок, нужную, чтобы встать, не так-то просто. Сплошные мучения.
Короче говоря, управление в этой игре кошмарно трудно запомнить. Даже если вы привыкли к экшенам, это вам не поможет, потому что Metal Gear Solid отвергает общепринятые дизайнерские конвенции. Например, смена положения привязана к кнопке «Х», которая в те времена в Америке традиционно была (да и сейчас во многих играх остается) кнопкой основного действия или прыжка. Мы привыкли, что чаще всего нам приходится нажимать нижнюю из четырех основных кнопок. Прибавим к этому, что героя зовут Снейк – то есть «змей», – а одна из первых задач в игре состоит в том, чтобы проползти под преградой. Неудивительно, что многие сочли, будто необходимость ползать – одна из ключевых механик Metal Gear Solid. А это не так. А на самом деле она почти бесполезна, если только вы не полезете куда-нибудь в экстремальной ситуации. Хуже того: если случайно нажать эту кнопку при врагах, вас быстро убьют. Зачем же привязывать это действие к драгоценной кнопке «Х», которую игроки инстинктивно нажимают в любой непонятной ситуации?
Как насчет простейшей опции – возможности одновременно бежать и стрелять? Так же делают, а значит, легендарный солдат всяко сможет? А вот и нет. Для этого требуются громоздкие хитрости, о которых игра ничего вам не сообщает и которые лишь мельком упомянуты под конец игрового руководства в секции «Продвинутые техники», так что большинство игроков слыхом об этом не слыхивали, пока информация не разнеслась по сообществу как городская легенда. Метод работает так. Обычно, когда игрок целится, Снейк замирает, становится в стойку и разворачивается в сторону, куда указывает игрок. Это порой раздражает, ведь цель может просто уйти за пределы экрана, пока вы готовитесь выстрелить. Кодзима решил, что лучший способ обойти эту проблему – сделать так, чтобы игрок, зажимая прицел («квадрат»), мог нажать кнопку смены позы («крест»). И вот Снейк больше не замирает, а может стрелять на ходу. Безумие.
Еще солдаты часто перезаряжают оружие. Во многих шутерах эта механика становится стратегическим моментом, ведь во время перезарядки ваш герой ненадолго оказывается уязвим, так что нужно тщательно подбирать для нее момент. В Metal Gear Solid нет отдельной кнопки «Перезарядить». Вместо этого необходимо снять и снова надеть оружие, дважды нажав кнопку «Выбор оружия» (R1). Когда привыкнешь к этому, механикой можно пользоваться, но сама ее идея довольно дурацкая, а на экране в эти моменты мы видим, как оружие Снейка полностью пропадает и через мгновение вновь появляется – уже с патронами.
Есть и другие проблемы, но суть вы уже поняли. Адаптировав под PlayStation свою старую громоздкую систему, Кодзима загнал себя в угол, и, чтобы насладиться всеми теми мелочами, в которые он вложил столько труда, игроку нужно было преодолеть изрядно высокий порог вхождения.
«Я не хотел, чтобы управление игрой вышло чересчур запутанным, – говорил он. – Это же экшен, так что мне хотелось, чтобы управление было интуитивно понятным. В RPG нажимаешь кнопку, открывается окно, и ты выбираешь в нем предмет. Но я хотел этого избежать. Один клик – и сразу действие. В итоге мы используем все кнопки на контроллере, но когда к ним привыкнешь, то вполне удобно» (выделение мое). Видите противоречие? Управление якобы интуитивно, но к нему нужно привыкать. Кодзима продолжает: «Но вообще я полагаю, что на современных контроллерах слишком много кнопок, что усложняет геймплей. Надеюсь, в будущем игры станут управляться голосом». Обычно трудность гейм-дизайнера не в том, что кнопок слишком много, а в том, как их правильно использовать. Что до управления голосом, скажу лишь, что Кодзима не в последний раз надеется на технические примочки как на способ обойти сложные дизайнерские решения. И, честно говоря, трудно поверить, будто он серьезно думает, что игроки стали бы орать «Перезарядить!» или «Стрелять!» в контроллер.
С другой стороны, неясно, честен ли тут Кодзима с самим собой. На каком-то уровне он не хотел, чтобы драки в игре были слишком увлекательны. Жанр военного стелса, рожденный Кодзимой, подразумевал продуманное позиционирование на экране, своевременные перемещения и готовность прибегнуть к насилию только в крайнем случае. И такой игре только помешала бы удобная, бодрая схема управления, которая так и просит себя использовать. Это «игра в прятки», а не в стрельбу. Продвинутое, эффективное управление стрельбой превратило бы ее в шутер.