Книга Кодзима – гений, страница 61. Автор книги Терри Вулф

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Кодзима – гений»

Cтраница 61

Все игроки в Metal Gear Solid знали, что в финале именно киберниндзя стал главной звездой. Он наносит увечье Оцелоту, становится невидимым, делает сальто, побеждает «Метал гир», носит при себе крутой меч, отражает им пули и даже стреляет из наручного бластера. Есть мнение, что лучшие реплики принадлежат именно ему. Все влюбились в дизайн Едзи Синкавы. Поиграть за него было мечтой. Да, поиграть только в небольшом количестве секций, и бегать им там неудобно, и возможностей куда меньше, чем он показывал в основной игре, но все же галочку на упаковке можно поставить.

Новую версию игры тепло приняли, и она утешила все возможные жалобы японских геймеров. Но в Америке и Европе было продано в пять раз больше копий оригинальной игры, чем этой – в Японии [87], и новая версия разрыва не сократила. Успех Metal Gear Solid за рубежом означал, что настало время мерчендайза и сопутствующих товаров. Поклонники были от них в восторге и хотели еще. Было решено, что дополнительный контент с Integral запишут на отдельный диск и станут продавать в США как Metal Gear Solid: VR Missions. Это была просто отдельная версия VR-диска с Integral, так что она не улучшала основную игру. Туда не вошли элементы Integral, касавшиеся именно основной игры: например, при повторных прохождениях Мэрил там надевала костюм Снейка; появилась «очень легкая» сложность; пытки Оцелота стали проще; появилась пара частот «Кодека», где можно было послушать музыку; опция «альтернативный раунд» позволяла после прохождения сменить расположение врагов и их маршруты. Но даже один VR-диск порадовал западную аудиторию, мечтавшую хоть о чем-нибудь. Он вышел в октябре 1999 года, очень хорошо разошелся и был назван «почти обязательным элементом игры» [88]. Но все равно людям хотелось больше геймплея и экшена в этом невероятном мире стелса.

ПРЕДАТЕЛЬСТВО ДЖЕРЕМИ БЛАУШТЕЙНА

Как вы, быть может, помните, Джереми Блауштейн был человеком, ответственным за американскую версию Snatcher – провалившуюся из-за неожиданной гибели Sega CD. Но если отыскать прохождение игры, можно увидеть, что поработал он отлично. Благодаря его локализации и переводу в игре выразительные, понятные, емкие диалоги, что критично для произведения, сочетающего юмор, хоррор и более глубокие мысли.

Что такое локализация? Не то же самое, что просто перевод, ведь при локализации меняют также культурные реалии и отсылки, делая их такими, чтобы носители целевого языка поняли и оценили их. Цель локализации – написать диалоги, которые звучали бы так естественно, будто их и не переводили. Это бывает очень сложно; хорошая локализация требует внимания и даже таланта.

Важно понимать, что хорошая локализация способна перевернуть судьбу произведения. Кто-то же пишет фразочки типа «порубили быстрее, чем лук в рекламе из телемагазина». Подобные детали подробнее раскрывают нам характеры и взгляды персонажей, а не просто технически передают информацию, как руководство пользователя.

Задумайтесь, как сложно было оживить персонажей вроде Вулкана Рэйвена, Психо Мантиса и Снайпер Вульф. Все они – из разных стран; говорят все на английском, но выбор слов может многое сказать об их национальности и предыстории. Да и в самом английском есть множество вариаций, способных указать на культуру говорящего. В Новой Зеландии, Луизиане, Шотландии и на Лонг-Айленде говорят на совсем разных английских. Чтобы поймать дух культуры, недостаточно взять словарь и сопоставить слова. А написать персонажа с собственной предысторией и особенностями – еще сложнее, чем разобраться в биографии реального человека. На словарь влияют образование, профессия, опыт, поэтому дети говорят как дети, а профессора – как профессора. Японский сценарист не знает, как на самом деле говорят живые американцы, и доверяет локализации – иначе ему пришлось бы опираться на стереотипы. Собственно, это он и делал, но Джереми Блауштейн их смягчил.

Блауштейну важнее всего было воздействие на игрока. Ни одна реплика, будь то саркастичная ремарка, фальшивый комплимент или тонкий намек, не сработает без хорошего писателя. Он должен знать, как поймать ритм, прочувствовать персонажей и представить, что в конкретный момент ощутит аудитория. Только так получится создать броскую эмоцию. Хотите доказательств? Возьмите величайшее на свете стихотворение и прогоните его через Google Translate. Локализация – не наука, а тонкое искусство, и Джереми Блауштейн – художник. Он хотел, чтобы Metal Gear Solid задала индустрии высокую планку, и показать уровень, отличающийся от печальных ожиданий индустрии того времени, было для него личным вызовом.

Давила и история со Snatcher. Она до сих пор не давала ему покоя. Четыре года назад он увидел, как его детище пошло ко дну, – и знал, что уже никогда не получит заслуженного признания за блестящую работу. Может, хоть новая Metal Gear Solid сравняет счеты?

Не забывайте, что он всегда мог и схалтурить. Сами посудите: ни Кодзима, ни кто бы то ни было из японцев в Konami не смогли бы оценить, хорошо ли локализована игра; чтобы в этом разобраться, потребовался бы еще один человек, блестяще подкованный в нюансах обеих культур. Прямой перевод можно оценить механически, но локализация требует человеческого уха. Даже если бы в Konami заметили небрежности, что они могли сделать? Джереми Блауштейн больше не работал на компанию, а в 1995 году перешел на фриланс. Бери деньги и сливайся. Тем более что большинство игроков привыкли к ужасным переводам. К 1998 году все уже привычно шутили, что японские игры всегда звучат нелепо и неловко, особенно когда пытаются быть серьезными. Одним дурным переводом больше. Просто взгляните на эту сцену из американской версии Resident Evil, которой Кодзима открыто завидовал. Вот два важных героя беседуют в фойе огромного жутковатого поместья:

Barry: “Find anything, Jill?”

Jill: “Nothing. What is this all about? I can’t figure it out at all.”

Barry: “Beats me, too…”

Jill: “Now it’s Wesker’s time to disappear! I don’t know what’s going on!”

Barry: “Well… it can’t be helped. Let’s search for him separately. I’ll check the dining room, again.”

Jill: “Okay. I’ll try the door – on the opposite side!”

Barry: “This mansion is gigantic. We could get into trouble if we get lost. We should start from the first floor, okay? And… Jill! Here’s a lockpick. It might be handy if you, the ‘Master of Unlocking… ‘ take it with you.” [89]

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация