Сколько я ни добавлял бы курсив и пунктуацию, я не смогу передать, как нелепо звучали деревянные диалоги этих якобы элитных солдат сил особого назначения. Режиссер озвучивания был японцем. Он не понимал, что говорят. Актеры читали реплики по списку, делая несколько дублей с акцентом на разных словах – почти случайно. Потом японец выбирал из них те, что лучше всего звучали на его японское ухо, не принимая в расчет то, как воспримет эти реплики англоговорящая аудитория. Поклонники серии по сей день морщатся от этой сцены и винят актеров, потому что не понимают, насколько замороченным бывает процесс производства. Можно много чего сказать о переводах Metal Gear Solid на другие языки (я смотрю на тебя, Германия!), но Кодзиму они особо не волновали, а значит, не волнуют и нас.
Блауштейн отказался выдавать просто приемлемый результат – и поэтому сам участвовал в сессиях звукозаписи! Он писал реплики всех персонажей, представляя их себе, и понимал, как они должны звучать. А еще он знал, как утомительно быть режиссером озвучивания, потому что сталкивался с этим на Snatcher. Актеры хотят просто зайти в студию, зачитать реплики с листа – не задумываясь о персонаже, его мотивациях и предыстории, – и получить свой чек. Как и переводчики, сценаристы (да и вообще большинство людей в игровой индустрии) понимают, что труд их вряд ли оценят или высоко оплатят. Актеры всегда одним глазом смотрят на следующий проект. Поэтому Блауштейн настоял на том, чтобы актеры, особенно исполнявшие роли Мэрил и Снейка, записывались вместе и прониклись отношениями героев.
Сессии проходили в Лос-Анджелесе. Блауштейн выполнял роль ассистента звукорежиссера у Крис Циммерман. Крис хорошо проводила кастинг и направляла актеров, а еще была организованным и эффективным профессионалом, что важно при работе со столь объемным и разрозненным
[90] сценарием, как у Metal Gear Solid. Но подчас именно Блауштейн выжимал из актеров лучшие пробы. Он знал, что и как должно звучать, потому что писал эти реплики и уже слышал их у себя в голове. Результаты превосходили ожидания, даже если никто в самой студии это и не ценил.
В титрах игры многие актеры озвучивания представлены псевдонимами – и вовсе не потому, что они боялись провала игры или стыдились своей работы. Просто странный регламент индустрии расценивал некоторые рабочие задачи как не относящиеся к профсоюзу, поэтому актер не мог использовать в титрах собственное имя. Поэтому те же люди в будущих играх серии Metal Gear называются иначе. Скажем, Кэм Кларк (Мастер Миллер и Ликвид Снейк) стал в Metal Gear Solid «Джеймсом Флиндерсом», Деби Мэй Уэст (Мэрил) – «Мэй Золдер», а Дженнифер Хейл (Наоми) – «Каррен Лернинг». Лишь Дэвид Хейтер, озвучивший самого Солида Снейка, нарушил правила и потребовал, чтобы в титры включили его настоящее имя.
Циммерман и Блауштейн изо всех сил стремились к идеалу. Они пробовали актеров с разными акцентами, чтобы у каждого был выразительный голос, добивались нужных эмоций, а игра в духе Клинта Иствуда была компромиссом между Хейтером и Блауштейном. В итоге студия получила многие часы лучшей актерской игры в западной игровой индустрии, так что безнадежно запутанная история Кодзимы воплотилась достойно.
ОТКРОВЕНИЕ КОДЗИМЫ 22:18
Мало кто понимает, что такое ирония. Вот пример, который объяснит это понятие.
Джереми Блауштейн так хорошо поработал, что Кодзима захотел заменить японскую озвучку английской в Integral и выпустить эту версию в Японии. Для этого Кодзиме нужно было проследить за тем, чтобы японские субтитры соответствовали английским репликам. Увы! Несмотря на всю свою любовь к Голливуду, Кодзима плохо понимал английский – а значит, не понимал и того, почему в американской версии его формулировки изменили. Он был настолько одержим мировой славой и ролью творца, принимающего все решения, даже самые незначительные, и при этом настолько неспособен был оценить, что такое хороший английский, что любой шаг в сторону от дословного, технического перевода воспринимал не как улучшение, а как предательство. Когда ему перевели английскую локализацию обратно на японский и попытались объяснить различия, он заволновался. Ему необходимо было выяснить подробности каждого отличия.
Беда в том, что проанализировать их мог только другой переводчик – а не всякий переводчик так же владеет языком, как Блауштейн. Поприветствуем Скотта Дольфа, менеджера международных проектов в KCEJ. На этапе производства именно Дольф (со вторым представителем Кодзимы) летал в Лос-Анджелес, чтобы присутствовать на сессиях и следить за тем, чтобы все соответствовало великим замыслам Кодзимы – но он опоздал к началу записи на несколько дней. Дольф формально владел обоими языками в совершенстве, но вовсе не был писателем и не знал сценария, а его коллега и вовсе не говорил по-английски. Дольф страдал от джетлага, ему было плохо, он пытался подремать на диване во время записи – но в то же время должен был служить Кодзиме глазами и ушами. Водворять авторское видение.
Блауштейн его заметил и сообразил, к каким катастрофическим последствиям все это может привести, поэтому поспешил с записью. Но к концу двухнедельной сессии Дольф с коллегой все же стали замечать отличия. Блауштейна спросили, почему он поменял те или иные реплики, убирая и добавляя предложения, дописывая собственные обороты. Они отказывались понимать, что иногда для того же воздействия нужны совсем другие слова. Начались звонки Кодзиме. Блауштейн находился в комфортной обстановке – работал фрилансером среди спокойных коллег в Лос-Анджелесе, уважавших его профессионализм; он даже осмелился спорить с Хидео Кодзимой по телефону. Дело в том, что он хотел проекту добра и переживал за него – как небезразличный художник, а не тупой исполнитель. Некоторые фразы их заставили перевести дословно, включая печально прославившуюся «Думаешь, любовь может расцвести даже на поле боя?» (Do you think love can bloom, even on a battlefield?). В разговоре со мной Блауштейн подтвердил, что эта формулировка ему страшно не нравилась. Он хотел американизировать эту фразу, понимая, что в США люди только посмеются над странно откровенным поэтизмом посреди шпионской истории. И он был прав: оценили фразу лишь настоящие отаку-японофилы, а массовая аудитория скривилась. Спасало только то, что фразу сказал Отакон – отаку и фанат Японии, который мог быть и неловок в словах.
Иронично, что Metal Gear Solid: Integral навсегда подорвала доверие Кодзимы к переводчикам, хотя если бы Блауштейн отнесся к работе спустя рукава, перевел все в лоб и не лез в запись, Кодзима никогда бы и не обратил внимание на американскую версию и не захотел менять японское аудио! А бесконечные катсцены американцы попросту не вынесли бы, и классная история стала бы посмешищем хуже Resident Evil, ведь в ней еще и слушать надо было очень много. Вполне возможно, что Metal Gear Solid могла бы наконец занять свое место в истории как игра, которая стала объектом едчайших насмешек американцев, сытых по горло дерьмовыми портами японских игр и чудовищной игрой актеров озвучивания, – и вместо возрождения серии Metal Gear похоронила бы ее. Локализация оказалась ключевым элементом. Все любители американской версии Metal Gear Solid подтвердят вам, что хорошая игра актеров и крепкий сценарий сгладили ее шероховатости, но мало кто ценит, да и вообще знает, что Хидео Кодзима не имел к качеству английской озвучки никакого отношения, так что его ошибочно продолжают хвалить за прорыв в сценаристике (планка в которой тогда, впрочем, и правда была низкой).