Книга Кодзима – гений, страница 67. Автор книги Терри Вулф

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Кодзима – гений»

Cтраница 67

Мемы официально стали главной темой игры. Под этим предлогом Кодзима готовился воплотить свои самые безумные идеи – и в то же время действительно исследовать вопрос контроля за информацией в цифровом обществе. Кинофантастика занималась этим уже многие десятки лет, но видеоигры в основном интересовались иномирной чепухой, не связанной с реальностью. Metal Gear с радостью опиралась на наследие квестов, где обсуждать реальный мир считалось крутым. Кодзима лихорадочно писал и переписывал сюжет, пытаясь найти баланс между потребностью отстоять собственное авторское видение, принятием команды и сюжетом, который обогатил бы тех, кто разгадает его загадку.

Вдохновившись «Секретными материалами», он получил возможность спокойно препарировать любой аспект общества, говоря о нем от лица теневого правительства, не связанного ни с какой официальной организацией.

«Нью-йоркская трилогия» подарила ему дыры в сюжете, сюрреализм, сумасшедшую логику, натяжки, изощрения и свободу по полной использовать вымышленный мир. Постмодернизм весь построен на том, чтобы нарушать ожидания и играть с традициями, и ровно это он и собирался сделать.

«Терминатор-2» стал идеальным прикрытием для его обмана. Лучшие сиквелы обманывают ожидания аудитории, а не потакают им, так что трейлеры и рекламные материалы вольны быть нечестными.

Но смелее всего был «Шерлок Холмс» в качестве примера. Кодзиме требовался предлог, чтобы вырвать из серии самое ее сердце. Он не надеялся никого убедить – ему нужно было лишь убедительное оправдание, чтобы его не заподозрили в жестокости. Разве что в глупости и претенциозности.

План был продуман. Пришло время работать.

ПОЛОМАННЫЕ СЕРВЕРЫ

Официально план разработки Кодзима представил менеджменту 12 января 1999 года. В феврале Metal Gear Solid наконец-то вышла в Европе. На лондонском мероприятии в честь релиза Кодзиму узнавали – что, по его словам, стало одним из самых ярких потрясений в его жизни на тот момент. Он был на пороге того, чтобы стать на Западе настоящей звездой. Его следующие шаги имели критическое значение.

Началась разработка Metal Gear Solid 2. Работа велась в офисе под названием «Отдел производства № 1»; команда включала около семидесяти художников и программистов. Он и здесь нашел пространство для гениального тактического хода: все сотрудники обязаны были предлагать ему игровые идеи, даже если не интересовались дизайном и просто занимались своей работой. Многие из этих идей в итоге вошли в игру, даже если их предложили в шутку или из вредности. Рядовые сотрудники были вовсе не в восторге от того, что Кодзима дополнительно нагружал их собственными обязанностями, изумлялись, когда он пускал в игру их комичные идеи и расспрашивал, начали ли их уже воплощать. И вновь ему удалось создать дымовую завесу, скрывающую катастрофу, которую он вынашивал.

Начальная фаза разработки была посвящена главе «Танкер» по ряду причин. Во-первых, так Кодзима выгадывал время, чтобы разобраться, чего же он хочет от основной игры. Во-вторых, на ранних этапах руководству было приятно видеть, как споро ведутся работы с той частью игры, звездой в которой стал-таки главный герой серии Солид Снейк. В-третьих, эта секция демонстрировала, как будут выглядеть на практике идеи Кодзимы. В-четвертых, при помощи этой главы можно было показать игрокам, на что будет похожа Metal Gear Solid 2, и при этом ничего не проспойлерить. В-пятых, она же позволяла проверить, на что способна PlayStation 2. Sony утверждали, что процессор Emotion Engine – подлинное чудо инженерного дела, при помощи которого можно будет запускать на консоли крайне правдоподобный искусственный интеллект, но никто всерьез не верил. Кодзима надеялся, что это окажется правдой хоть отчасти, потому что маршруты патрульных должны были стать намного более продвинутыми. Болванов, забывавших о том, что по ним стреляли, как только Снейк скрывается за углом, собирались заменить на слаженные и методичные команды солдат.

Кстати, о стрельбе: теперь в режиме от первого лица можно будет целиться в конкретные конечности охранников (этого просили поклонники), а также в лампочки и камеры слежения. Окружение станет более интерактивным и тактильным. Если выстрелить в трубу у стены, врагов обдаст потоком горячего пара. Огнетушители тоже научатся извергать свое содержимое, изобличая лазерные растяжки. Герои будут отбрасывать тени в реальном времени, а враги – замечать их. Охрана обзаведется радиопередатчиками, так что хитрый игрок сможет нарушить их коммуникацию, но подозрительный противник сумеет позвать подмогу. Вызванный отряд поможет основной охране и будет агрессивно разыскивать игрока. Или вот еще: солдаты станут регулярно отчитываться в штаб, так что если кого-то из них убить или вырубить, там заподозрят неладное и отправят поисковую команду. С точки зрения визуального ряда, звукового оформления и общей увлекательности Metal Gear Solid 2 намеревалась на голову превзойти предшественницу и стать звездой нового поколения консолей прежде, чем конкуренты смогут с ней поспорить. Неудивительно, что Konami с радостью вкладывались в амбициозную игру-событие.

Вводная глава «Танкер» выиграла Кодзиме время, так что разработка основного сюжета началась лишь в августе – всего за месяц до того, как VR Missions вышли отдельной игрой в США. Они были успешны, что только укрепило веру Кодзимы в замысел Metal Gear Solid 2. Фукусима вернулся и помогал со сценарием; 1999 год завершился, и в 2000-м разработка развернулась вовсю. Пришло время приглашать актеров и записывать анимации. Чтобы инвесторы не волновались, им нужно было что-то показывать. Кодзима лично монтировал видео для презентации, где демонстрировалась мимика персонажей, бьющееся стекло и умение движка подменять более и менее детализированные 3D-модели в зависимости от того, как далеко от камеры они находятся. Закадровым голосом выступил Скотт Дольф, а музыку вновь написала Рика Муранака. Кодзима мечтал назвать игру MGS 3, а точнее – MGS III: три броские красные линии перекликались бы с буквами. Эти линии должны были символизировать башни Мирового торгового центра, ведь действие происходило бы в прибрежной части Нью-Йорка. Такое название сбило бы с толку игроков, заставило гадать, что они пропустили; именно такого постмодернистского безумия требовал дух «Нью-йоркской трилогии». Видео получилось не очень связным, поскольку показывали нам главу «Танкер», а рассказывали о каком-то Рейдене и о том, как он будет спасать президента США на расположенной в открытом море базе под названием Биг Блю Эппл (Big Blue Apple – «Большое синее яблоко»).

РЯДОВЫЕ СОТРУДНИКИ БЫЛИ ВОВСЕ НЕ В ВОСТОРГЕ ОТ ТОГО, ЧТО КОДЗИМА ДОПОЛНИТЕЛЬНО НАГРУЖАЛ ИХ СОБСТВЕННЫМИ ОБЯЗАННОСТЯМИ, ИЗУМЛЯЛИСЬ, КОГДА ОН ПУСКАЛ В ИГРУ ИХ КОМИЧНЫЕ ИДЕИ И РАССПРАШИВАЛ, НАЧАЛИ ЛИ ИХ УЖЕ ВОПЛОЩАТЬ.

Е3 2000

За те месяцы, что оставались до майской конференции Electronic Entertainment Expo, название игры сменилось на Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, а главу «Танкер» доработали, так что по ней удалось сделать поражающий воображение девятиминутный трейлер, который занял львиную долю презентации Konami в том году. На Е3 [95] пресса видела, чем занимаются разные компании, потом она подогревала ожидания фанатов – и цена акций росла. До этого мероприятия никто за пределами Konami не знал про Metal Gear Solid 2. А Кодзима не ведал, над чем работали его конкуренты, и опасался, что его опять кто-нибудь затмит.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация