Демоверсия завершается, когда Снейк побеждает и подходит к лежащей без сознания женщине, чтобы забрать ее пистолет. Неподалеку парит небольшой дрон, вооруженный камерой. Через пару секунд он улетает – под возглас Снейка: «САЙФЕР?!» (это прозвище дрона).
«Продолжение следует», – написано на экране. Мы слышим будоражащие воображение фразы, но без визуального сопровождения. Нам намекают, что Ликвид Снейк воскрес, а на фоне ревет «Метал гир». Трудно не трепетать в ожидании. До Е3 оставалась лишь пара месяцев.
17 мая в Лос-Анджелесе наконец-то показали долгожданный новый трейлер – и в тот же момент его залили на серверы Konami, открыв всему миру. И весь мир охотно шагнул в эту ловушку.
Мы видим кадры брифинга из Metal Gear Solid. Кто-то утверждает, что Солид Снейк мертв. «И все же он здесь. Либо выжил, либо их двое…» Японские реплики сопровождаются английскими субтитрами. Некий американский морпех читает откровенный политический монолог о последствиях событий на Шэдоу-Мозесе, заполняя пробелы и рассказывая нам, как данные об испытаниях REX утекли на черный рынок. Кто-то заявляет, что Солид Снейк – глава террористической организации «Сыны свободы» (Sons of Liberty) – удивительный поворот, которого игроки совсем не ожидали. Показывают интригующие схватки с боссами, включая темнокожую блондинку. Она стреляет электрическими разрядами из огромной винтовки и зовет себя Фортуной (Fortune). Потом мы видим, как Снейк идет по мрачному коридору, заваленному трупами солдат. Повсюду кровь и следы от пуль; неподалеку мы видим выживших членов отряда, в панике пытающихся понять, кто же их убивает. С потолка спрыгивает жуткий на вид человек; крутится, как балерина, уворачиваясь от пуль; в процессе перерезает глотку кричащему солдату. Псих с ножом напоминает вампира: у него длинный плащ, зализанные назад волосы, аккуратная бородка и бледный вид. Страшно и загадочно!
Следующая сцена происходит на мосту в Нью-Йорке: по Снейку стреляет истребитель, пока тот, уворачиваясь от взрывов, пытается рассмотреть противника. Затем мы видим Снейка в действии; помимо прочего, он цитирует слова Грея Фокса: «Мы не марионетки в руках правительства – и чьих бы то ни было еще». Показывают ниндзя, отражающих пули мечами, и Револьвера Оцелота, который, судя по всему, одержим покойным Ликвидом Снейком. В общем, у игрока возникает много вопросов.
Под конец мы видим, как REX разносит танкер и тот тонет, а Снейк пытается сбежать. Его вроде бы безжизненное тело уносит вода – тоже любопытно. Снова возникает заголовок игры. Чей-то голос произносит: «Это мой сын. Я научил его всему». Ну и в самом конце, чтобы уж точно довести фанатов до безумия, Снейк заходит в помещение, где его встречает киберниндзя – выпрыгивает из укрытия и выставляет катану. «Ты кто?» – восклицает Снейк. «Я как ты. У меня нет имени», – отвечает ниндзя. Его маска мигает, на секунду открывая лицо.
MGS2
УХОДИТ НА ДНО
Такую надпись мы видим на экране – она означает, что до релиза игры нам больше ничего не покажут. Но на прощание мы замечаем, как Снейк пытается обогнать поток воды на тонущем танкере. Мимо него комично пробегает перепуганный охранник. Словами не описать, какой восторг вызвал этот трейлер и как он заинтриговал аудиторию.
После его выхода столько народу кинулись на сайт Konami, что серверы легли – видео стало недоступно, и это само по себе оказалось новостью. После той конференции Е3 Metal Gear Solid 2 стала самой ожидаемой игрой в истории. В те времена еще не сформировалась привычная нам сейчас традиция: на Е3 показывают трейлер – и все начинают безумствовать в ожидании игры, так что это было настоящее событие в индустрии. Оно изменило само восприятие Е3 и игровой маркетинг. В 2001-м не было соцсетей, корпорациям было трудно разносить вести о своих продуктах без хэштегов и вирусных видео, но эту историю подхватила даже мейнстримная пресса. Новости о том, как все ждут игру и как трейлер впечатлил аудиторию, показывали в Америке по телевидению. Внимания было очень много, и смелое решение прекратить коммуникацию до релиза идеально законсервировало это внимание.
Выиграла от этой истории и PlayStation 2. Она и сама по себе была популярной благодаря относительной дешевизне DVD-проигрывателя и совместимости с играми для PS1, но до сих пор ни одна игра не пыталась выжать из нее максимум. Кодзима тоже был поражен реакцией. Он-то параноидально ожидал, что конкуренты, как в прошлый раз, дадут ему очень серьезный бой, но вместо этого он вошел в новое тысячелетие однозначно самой громкой фигурой на игровой арене. С 1998 года ситуация успела измениться: теперь классические серии с трудом превосходили себя, а многие из них делали странные вещи или вовсе прерывались. А Metal Gear Solid 2 гордо отталкивалась от успеха предшественницы и, кажется, готовилась показать индустрии, как делать это правильно. Она должна была стать сияющим маяком инноваций, эволюции и фансервиса.
Никто и понятия не имел, что все это полное вранье.
ТАЙНОЕ ЗНАНИЕ
Решение «уйти на дно» было не просто наглой попыткой подразнить поклонников. Кодзима принял его даже не затем, чтобы увильнуть от просьб показать еще что-нибудь (а это неизбежно раскрыло бы его предательство). Сделать предстояло многое, и команда не была уверена, что они успеют к концу года. На коммуникацию с внешним миром требовались время и силы, а они не могли позволить себе отвлекаться, так что закопались в работу. Непростой сценарий главы «Вышка» был готов, но его еще предстояло озвучить (а объем был велик), сшить разрозненные сегменты в единую игру и протестировать.
Вот как сформулировал это Кодзима в диалоге с Джеффом Кейли, игровым журналистом, которому дозволили побывать в KCEJ и задокументировать финишную прямую разработки для материала «Последние часы Metal Gear Solid 2»: «В мае я вернулся с E3 встревоженным. Тревожило меня не то, что мы не доделаем игру, а то, что завершить ее в этом году – в год Змеи – было совершенно невозможно». Насколько это на него давило? «Признаюсь, в июне я сидел и думал: как бы команда ни старалась, мы не закончиим игру в этом году. Это был самый сложный момент за всю мою пятнадцатилетнюю карьеру».
Сделать Metal Gear Solid 2 в срок означало уложиться в десятимиллионный бюджет
[96]; означало это и то, что в будущем руководство не сможет попрекать срывом сроков. В вопросе дедлайнов Konami были крайне суровы. Ну и, разумеется, релиз в 2001 году анонсировали на Е3; отложить его означало бы подорвать эффект его крутых девятиминутных трейлеров. Кто-то другой мог бы снова украсть славу.
Может, этот момент был самым сложным за всю пятнадцатилетнюю карьеру еще и потому, что Кодзима почти два года шел как по лезвию. Он чувствовал, что его не одобряет собственная команда, обреченная им на безумство. Как бы убедительно он ни объяснял свои решения, те выглядели подозрительно. Но никто не мог с ним спорить или сбить этот корабль с курса – капитаном был он. Поведение Кодзимы становилось все авторитарнее, а значит, чтобы сделать все по-своему, ему приходилось обижать людей. Рика Муранака – композитор, написавшая музыку к Metal Gear Solid, – заметила, как отличается новое положение дел от давешней увлекательной поездки в Ирландию. Ей пришлось отговаривать Кодзиму от попыток заинтересовать проектом легендарного голливудского продюсера и композитора Ханса Циммера и удовлетвориться одним из его помощников, Гарри Грегсоном-Уильямсом. Но даже после этого ей пришлось бороться с его позицией великого художника, плохо вписывавшейся в создание музыки. По словам Рики, Кодзима связался с Циммером лично и получил отказ, после чего попросил ее выступить посредницей. Она позвонила Циммеру; идея работать над игрой вызвала у него лишь смех, но он был не против, чтобы она попытала счастья с Грегсоном-Уильямсом. Вспоминая работу над Metal Gear Solid 2 на фестивале Connecticon в 2015 году, Рика скажет целому залу поклонников, что работать с Кодзимой было «адом»: