Книга Геймдизайн, страница 102. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 102

С учетом того, сколько видеоигр обыгрывают тему героизма, как минимум логично, что героическое путешествие является подходящей структурой для создания сильного сюжета. Поскольку уже существует несколько книг и множество интернет-сайтов, описывающих методики создания истории вокруг героического путешествия, я лишь предоставлю вам краткий обзор этих методик.

Конспект Фоглера по героическому путешествию

1. Обычный мир – созданные заранее сцены, показывающие нашего героя как обычного человека, ведущего обычную жизнь.

2. Зов приключений – на пути героя встречается вызов, который нарушает привычное течение его жизни.

3. Отклонение зова – герой объясняет, почему он не может отправиться в это приключение.

4. Встреча с наставником – некий мудрец дает герою совет, тренирует его или оказывает какую-либо помощь.

5. Переступание порога – герой покидает обычный мир (часто под давлением) и входит в мир приключений.

6. Испытания, союзники, враги – герой сталкивается с несколькими незначительными препятствиями, заводит друзей, находит врагов и учится выживать в мире приключений.

7. Приближение к пещере – герой сталкивается с неудачей и необходимостью попробовать что-то новое.

8. Суровое испытание – герой оказывается на грани жизни и смерти.

9. Награда – герой выживает, побеждает свой страх и получает награду.

10. Путь домой – герой возвращается к обычному миру, но некоторые проблемы остались нерешенными.

11. Возрождение – герой сталкивается с еще большим кризисом, и теперь ему нужно использовать все, чему он научился.

12. Возвращение с панацеей – путешествие уже полностью окончено, а успех героя улучшил жизнь всех в обычном мире.

Но вам совсем не обязательно использовать все эти 12 шагов в вашей героической истории – вы можете написать отличную историю, использовав больше методик, или лишь некоторые из них, или расположив их в другом порядке.

Кстати, если взглянуть на героическое путешествие с точки зрения призмы 69: Призмы кривой интереса, вы увидите уже знакомые очертания.

Не всем нравится идея о том, что хорошего повествования можно добиться посредством формулы. Но героическое путешествие – это не формула, гарантирующая создание интересной истории; это скорее форма, приобретаемая многими историями. Представьте себе скелет. Подобно людям, способным выглядеть совершенно по-разному, имея в своей структуре одни и те же 208 костей, героические истории могут принимать миллионы различных форм при общей внутренней структуре.

Большинство авторов согласны, что использование героического путешествия как отправной точки вашего повествования – это не очень хорошая идея. Боб Бэйтс говорит по этому поводу следующее:

«Героическое путешествие – это не коробка с инструментами, которую вы можете открывать каждый раз, когда вам необходимо что-то починить в вашей истории. Это больше похоже на электрический тестер. Вы можете разместить контакты вокруг проблемной точки вашей истории и проверить, достаточно ли вымышленного тока проходит в этом месте. И если там его недостаточно, вам будет легче обнаружить источник проблемы».

Лучше начать с написания истории, а затем, если в этой истории обнаружатся элементы мономифа, посмотреть, возможно ли сделать ее еще лучше, приблизив к структуре выявленных архетипов. Иными словами, вам нужно использовать героическое путешествие как очередную призму.

Призма 76: Призма героического путешествия

Многие героические истории имеют одну и ту же структуру. Воспользуйтесь этой призмой, чтобы убедиться в том, что вы не упустили ни одного элемента, который мог бы улучшить вашу историю. Спросите себя:

• Моя история содержит элементы, характеризующие ее как героическую историю?

• Если да, то как близко они соответствуют структуре героического путешествия?

• Моя история улучшится, если я добавлю больше архетипических элементов?

• Не кажется ли моя история шаблонной из-за слишком близкого соответствия этим формам?

Совет 5: Заставьте вашу историю работать!

Как уже говорилось в главе 5 «Элементы», разработку дизайна можно начать с любого угла тетрады: истории, гейм-плея, технологии или эстетики. И многие дизайнеры предпочитают начинать с истории. Довольно распространенной глупой ошибкой является раболепное следование истории и, как следствие, жертвование другими элементами. При том что история – наиболее гибкий и податливый элемент! Часто историю можно изменить всего несколькими словами, в то время как изменение элементов гейм-плея повлечет за собой недели балансировки, а технологические изменения – месяцы переписывания кода.

Я слышал однажды, как разработчики 3D-игр обсуждали проблемы, с которыми команда столкнулась во время разработки. По задумке в их игре нужно летать вокруг планет на космическом корабле и сбивать вражеские суда. Игра была трехмерной. Создатели не могли позволить себе прорисовку отдаленных ландшафтов: это сильно увеличило бы системные требования игры. Чтобы ландшафты, появляясь на горизонте, не выглядели странно, они решили использовать старый трюк, сделав мир на заднем плане «туманным». Но из-за проблем с 3D-оборудованием они могли сделать лишь странный зеленый туман, выглядящий совершенно нереалистично. Команда уже собиралась отказаться от этого решения, когда вдруг на помощь пришла история! Кто-то озвучил интересную мысль, предположив, что зеленоватый оттенок атмосфере придает ядовитый газ, который распылили захватившие планету пришельцы. Это маленькое изменение в истории позволило разработчикам применить техническое решение, необходимое для внедрения желаемой игровой механики. К тому же это в некотором смысле улучшило историю, так как присутствие инопланетных захватчиков добавило сюжету драматичности.

Я столкнулся с подобным, работая над созданием своей настольной игры под названием Mordak’s Revenge. В соответствии с моим первоначальным дизайном игрок путешествовал по доске, собирая пять ключей. Когда он находил все ключи, он отправлялся к крепости злого волшебника Мордака, открывал ворота крепости и вступал с ним в схватку. Плейтесты показали, что игровая механика будет эффектнее, если Мордак сумеет сам приходить к игроку, собравшему все ключи, поскольку это добавит элемент неожиданности и будет означать, что игрок сможет вступать в противостояние с Мордаком на разных локациях. Проблема в том, что в этом случае моя история теряла всякий смысл. Но именно история и пришла мне на помощь! Что, если у Мордака будет тайная крепость, которую никто не может найти, а вместо ключей игроку нужно собирать пять камней призыва? Когда все пять камней собраны, игрок может в любой момент вызвать Мордака из его крепости и сразиться с ним, в какой бы локации игрок ни находился. Это незначительное изменение истории позволило мне добиться желаемого гейм-плея. И по сравнению с моей порядком избитой темой «злодей в замке» эта история выглядела свежее.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация