Онлайн книга
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.
Оглавление книги
- Привет
- Что такое геймдизайн?
- В ожидании Менделеева
- Сосредоточьтесь на основах
- Говорите с незнакомцами
- Карта
- Учитесь думать
- Почему я ненавижу книги
- Глава 1 В начале был дизайнер
- Волшебные слова
- Какие навыки нужны геймдизайнеру?
- Самый важный навык
- Пять видов слушания
- Тайна одаренных
- Дополнительное чтение
- Глава 2 Дизайнер создает опыт
- Игра – это не опыт
- Опыт уникален для каждой игры?
- Три практических подхода к погоне за радугой
- Самоанализ: преимущества, риски и применение
- Описывайте свои ощущения
- Победить Гейзенберга
- Существенный опыт
- Все, что вы чувствуете, реально
- Глава 3 Опыт определяется местом действия
- Зыбучие пески платформ
- Приватные места действия
- Публичные места действия
- Полууединенные-полупубличные места действия
- Совмещение разных мест действия
- Дополнительное чтение
- Глава 4 Опыт появляется в игре
- Споры по поводу определения
- Итак, что такое игра?
- Нет, правда, что такое игра?
- Решение проблем 101
- Плоды наших трудов
- Дополнительное чтение
- Глава 5 Игра состоит из элементов
- Из чего сделаны маленькие игры?
- Четыре основных элемента
- Скелет и кожа
- Глава 6 Элементы дополняют тему
- Просто игры
- Единая тема
- Резонанс
- Назад к реальности
- Дополнительное чтение
- Глава 7 Игра начинается с идеи
- Вдохновение
- Постановка (формулирование) проблемы
- Как правильно спать
- Ваш молчаливый партнер
- Шестнадцать советов для эффективного мозгового штурма
- Посмотрите на все эти идеи! И что теперь?
- Дополнительное чтение
- Глава 8 Итерации делают игры лучше
- Выбираем идею
- Восемь фильтров
- Правило цикла
- Краткая история индустрии ПО
- Оценка рисков и прототипирование
- Десять советов для продуктивного прототипирования
- Замыкание цикла
- Когда будет достаточно?
- Ваше секретное топливо
- Дополнительное чтение
- Глава 9 Игры делаются для игроков
- Скрипка Эйнштейна
- Поставьте себя на место игрока
- Аудитория
- Игры создаются женоненавистниками?
- Психографика
- Дополнительное чтение
- Глава 10 Опыт формируется в голове у игрока
- Моделирование
- Внимание
- Сопереживание
- Воображение
- Дополнительное чтение
- Глава 11 Игроком движет его мотивация
- Потребности
- …И еще больше потребностей
- Внутренняя мотивация против внешней
- Хочу против должен
- Инновации
- Оценка
- Дополнительное чтение
- Глава 12 Некоторые элементы игровой механики
- Механика 1. Пространство
- Механика 2. Время
- Механика 3. Объекты, свойства и состояния
- Механика 4. Действия
- Механика 5. Правила
- Механика 6. Навык
- Механика 7. Шанс
- Дополнительное чтение
- Глава 13 Между игровыми механиками должен существовать баланс
- Двенадцать самых распространенных видов игрового баланса
- Методы создания игрового баланса
- Баланс игровой экономики
- Динамическая балансировка игры
- Полная картина
- Дополнительное чтение
- Глава 14 Игровые механики поддерживают головоломки
- Головоломка головоломок
- Головоломки все еще живы?
- Хорошие головоломки
- Последняя часть
- Дополнительное чтение
- Глава 15 Игра познается через интерфейс
- Между инь и ян
- Разбор интерфейса
- Цикл взаимодействия
- Сочность
- Первобытность
- Каналы информации
- Другие советы по созданию интерфейса
- Дополнительное чтение
- Глава 16 Используйте кривую интереса для оценки опыта
- Моя первая призма
- Кривые интереса
- Шаблоны внутри шаблонов
- Из чего состоит интерес?
- Примеры фактора интереса
- Связываем все воедино
- Дополнительное чтение
- Глава 17 История как один из видов опыта
- Двойственность истории и игры
- Миф о пассивных развлечениях
- Мечта
- Реальность
- Проблемы
- Перерождение мечты
- Советы по написанию хорошей истории для геймдизайнеров
- Дополнительное чтение
- Глава 18 Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем
- Чувство свободы
- Метод непрямого контроля 1: Ограничения
- Метод непрямого контроля 2: Цели
- Метод непрямого контроля 3: Интерфейс
- Метод непрямого контроля 4: Визуальный дизайн
- Метод непрямого контроля 5: Персонажи
- Метод непрямого контроля 6: Музыка
- Сговор
- Дополнительное чтение
- Глава 19 Истории и игры происходят в мирах
- Трансмедийные миры
- Сила покемонов
- Свойства трансмедийных миров
- Что общего у успешных трансмедийных миров
- Глава 20 Миры населены персонажами
- Природа персонажа игры
- Аватары
- Создание привлекательных игровых персонажей
- Дополнительное чтение
- Глава 21 Миры делятся на пространства
- Цель архитектуры
- Организация вашего игрового пространства
- Гений Кристофера Александера
- Реальная и виртуальная архитектура
- Дизайн уровней
- Дополнительное чтение
- Глава 22 Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой
- Ценность эстетики
- Учимся видеть
- Как позволить эстетике направлять ваш дизайн
- Какого количества будет достаточно?
- Используйте звуки
- Баланс между эстетикой и технологией
- Дополнительное чтение
- Глава 23 В некоторые игры играют с другими игроками
- Мы не одиноки
- Почему мы играем с другими людьми
- Дополнительное чтение
- Глава 24 Другие игроки иногда объединяются в сообщества
- Больше, чем просто какие-то игроки
- Советы по созданию сильных сообществ
- Борьба с гриферством
- Будущее игровых сообществ
- Дополнительное чтение
- Глава 25 Дизайнеры обычно работают в команде
- Секрет успешной командной работы
- Совместный дизайн
- Командная коммуникация
- Дополнительное чтение
- Глава 26 Команда общается посредством документации
- Миф о геймдизайн-документе
- Для чего нужны документы
- Типы игровых документов
- Итак, откуда мне начинать?
- Дополнительное чтение
- Глава 27 Хорошие игры всегда проходят тестирование
- Плейтестинг
- Моя страшная тайна
- Первый вопрос плейтеста: почему?
- Второй вопрос плейтеста: кто?
- Третий вопрос плейтеста: где?
- Четвертый вопрос плейтеста: что?
- Пятый вопрос плейтеста: как?
- Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?
- Дополнительное чтение
- Глава 28 Команда делает игру, используя технологии
- Наконец-то технология
- Фундамент против декораций
- Sonic the Hedgehog
- Myst
- Journey
- Сенсорная революция
- Цикл зрелости технологий
- Дилемма инноватора
- Закон расхождения
- Сингулярность
- Загляните в свой хрустальный шар
- Дополнительное чтение
- Глава 29 У вашей игры наверняка будут заказчики
- Кому интересно, что думает заказчик?
- Как совладать с плохими советами?
- Не тот камень
- Три слоя желания
- Дополнительное чтение
- Глава 30 Дизайнер должен делать презентацию игры
- Почему я?
- Переговоры власти
- Иерархия идей
- Двенадцать советов для успешной подачи
- А что насчет Kickstarter?
- Дополнительное чтение
- Глава 31 Дизайнер и заказчик хотят, чтобы игра приносила доход
- Любовь и деньги
- Изучите свою бизнес-модель
- Изучите своих конкурентов
- Изучите свою аудиторию
- Изучите язык
- Изучите бестселлеры
- Важность барьеров
- Дополнительное чтение
- Глава 32 Игры трансформируют своих игроков
- Как нас меняют игры?
- Могут ли игры быть для вас добром?
- Трансформационные игры
- Могут ли игры быть для вас злом?
- Игровой опыт
- Дополнительное чтение
- Глава 33 У геймдизайнера должны быть определенные обязательства
- Опасность неизвестности
- Нести ответственность
- Ваши скрытые мотивы
- Секрет, лежащий на поверхности
- Кольцо
- Дополнительное чтение
- Глава 34 Каждый дизайнер имеет цель
- Самая глубокая тематика
- Глава 35 До свидания
- Всего хорошего…
- Благодарности