3. Меньше искусственного, больше интеллекта. Иными словами, ИИ, который кажется менее искусственным. Одним из сбывшихся обещаний компьютерной революции является создание компьютеров, умеющих думать и говорить наравне с настоящими людьми. Нам еще далеко до этого, но есть все шансы, что подобная технология появится именно в играх, потому что игровой ИИ не должен быть идеальным – он должен быть интересным.
4. Семья и друзья. Как мы уже говорили, люди предпочитают играть с друзьями или членами семьи. И хотя у нас уже есть игры, способствующие развитию некоторых видов отношений, нам еще есть куда стремиться. Где игры, в которые семейные пары могли бы с удовольствием играть каждую ночь? Где игры, отправляющие всю семью в увлекательный квест? Где игры, позволяющие детям поддерживать связь с их бабушками и дедушками, находящимися далеко? Успех игры Words with Friends может подсказать вам путь, но возможностей, на самом деле, намного больше.
5. Трансформация. Чаще всего люди играют в игры, просто чтобы развлечься. Но что если вам удастся сделать игру, позволяющую вашим игрокам становиться такими людьми, которыми они всегда мечтали стать? Трансформировать их физически, умственно и духовно? Это непростая задача, но уже сейчас есть огромный спрос на такие игры, особенно после успеха таких продуктов, как Wii Fit и Lumosity. Если вы выбираете технологию, помогающую игрокам меняться в лучшую сторону, вы ставите себя на передовые позиции в индустрии.
Утопия в играх является важной, но в то же время противоречащей здравому смыслу идеей. Воспользуйтесь этой призмой как факелом, освещающим ваш путь.
Призма 106: Призма утопии
Чтобы убедиться в том, что вы двигаетесь в направлении лучшего мира, спросите себя:
• Я создаю что-то волшебное?
• Людям становится интересно, когда они слышат про мою игру? Почему да или почему нет?
• Моя игра предлагает миру что-то новое и значительное?
• Моя игра делает мир лучше?
Дополнительное чтение
Клейтон Кристенсен «Дилемма инноватора». Книга содержит в себе множество реальных примеров решения проблем, связанных с инновационными технологиями.
Глава 29
У вашей игры наверняка будут заказчики
Форму определяет функциональность.
Луис Салливан, архитектор
Форму определяет фан.
Сюзанна Розенталь, дизайнер игрушек
Форму определяет финансирование.
Брэн Феррер, реалист
Кому интересно, что думает заказчик?
В идеальном мире вам как геймдизайнеру нужно было бы заботиться об удовлетворении двух категорий людей: 1) вашей команды и 2) ваших игроков.
Но мы живем не в идеальном мире, и в большинстве случаев вам приходится думать еще о ком-то – о вашем заказчике.
Иногда этим заказчиком становится издатель, иногда – медийная компания, обладающая правами на популярную франшизу, а иногда это кто-то, не имеющий опыта в индустрии развлечений и почему-то решивший, что ему необходима игра. Заказчики бывают самыми разными.
Почему вам нужно заботиться о том, что думает заказчик? Что ж, если создание игр не является вашим хобби или у вас нет кучи денег, заказчик, скорее всего, платит вам за то, чтобы вы делали игру. И если ему не нравится, как вы распоряжаетесь его деньгами, это в буквальном смысле конец вашей игры.
Вы можете ожидать, что заказчик будет воспринимать вас как профессионала, – в конце концов, сам он делать игры не умеет и поэтому пришел к вам. Из этого напрашивается вывод, что заказчик должен уважать ваше мнение относительно того, что для игры лучше. И иногда все действительно так. Во всяком случае, я об этом слышал.
Но в большинстве случаев у заказчиков будет очень твердая позиция насчет того, как игра должна выглядеть и функционировать. И это нормально – ведь они платят за разработку. Очень важно, как вы воспринимаете эти убеждения заказчика. И сейчас я объясню почему. Существует два типа геймдизайнеров: счастливые и своенравные. Счастливые дизайнеры либо сами обладают достаточным количеством денег, либо умеют управляться с упертыми заказчиками. Своенравные геймдизайнеры плохо справляются с убеждениями заказчиков. Это может показаться пустой болтовней, но я говорю предельно серьезно: способность находить компромисс, удовлетворяющий как вас, так и вашего заказчика, – это залог вашего – геймдизайнера – счастья в долгосрочной перспективе.
Но что плохого в твердой позиции заказчика? Что, если заказчик обладает разумной точкой зрения? Такое тоже бывает: иногда заказчик дает по-настоящему мудрые и осмысленные советы – и это прекрасно. Но, к сожалению, случается и обратное: мнение заказчика бывает настолько идиотским, настолько глупым и настолько лицемерным, что это просто не укладывается в голове. Некоторые из наглупейших вещей, когда-либо услышанных вами в жизни, прозвучат именно из уст ваших заказчиков, и вам придется найти способ как-то с ними совладать. И от того, насколько успешно вы управитесь, зависит очень многое: ваши отношения с заказчиком, ваша репутация как геймдизайнера, ваше личное счастье и ваша игра.
Как совладать с плохими советами?
Многие дизайнеры, услышав от заказчика скверное пожелание, цепенеют, словно олень в свете фар, от ужаса не зная, что сказать. Существует три способа справиться с этим.
1. Согласиться с плохим советом из-за страха разочаровать заказчика. Этим вы окажете медвежью услугу как своему заказчику, так и своей игре.
2. Сразу сказать заказчику, почему это предложение неудачное, таким образом показав ему всю свою квалификацию. Из этого редко выходит что-то путное.
3. Попытаться понять, почему заказчик вынес подобное предложение.
Ответ номер 3 – самый оптимальный. Если кто-то дает вам плохой совет, это не означает, что этот человек тупой, – это говорит о том, что он пытается вам помочь. И в большинстве случаев, когда звучит неудачное предложение, вы, по сути, слышите решение какой-то неозвученной проблемы. Это идеальный момент для того, чтобы отыскать и вытащить на свет нашего старого друга – призму 14: Призму постановки проблемы! Если вы сумеете понять, какую проблему заказчик пытается решить посредством своего неудачного пожелания, то сможете предложить более удачное решение, справляющееся с поставленной задачей лучше, и ваш заказчик будет в восторге.
В пример я приведу случай с одной гоночной игрой. Когда игра была наполовину закончена, в студию пришел заказчик, чтобы проверить, как идут дела. Поиграв с прототипом несколько минут, он посмотрел на команду и сказал: «На машинах должно быть больше хрома». Ведущий художник в панике посмотрел на дизайнера – модели были практически готовы, а их внешний вид заказчик одобрил еще несколько месяцев назад. Ведущий программист тоже паниковал: у игры и так были высокие системные требования, а добавление блестящих хромированных вставок даст дополнительную нагрузку на процессор.